Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 64

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 58 59 60 61 62 63 < 64 > 65 66 67 .. 68 >> Следующая

Для каждой описываемой точки поверхности модель освещённости Фонга учитывает три элемента — рассеянный, точечный и окружающий свет. Учитывается также отражающая способность поверхности и угол между поверхностью и «зрителем». В этой модели не принимается во внимание диффузное отражение (radiosity).
Метод Фонга можно рассматривать как усовершенствованный алгоритм Гуро, дающий более реалистические результаты. Основная проблема в методе Гуро состоит в том, что когда блик оказывается близко к центру полигона, он практически полностью игнорируется. В методе Фонга эта проблема решена.
Разновидности этого метода иногда называются «pixel shading" — пиксельным затушевыванием. Это означает, что вычисляется цвет тени каждого пикселя.
Применение этого метода требует больших вычислительных мощностей.
Pixel — пиксель (Picture's ELement, элемент изображения) — мельчайшая, неделимая часть растрового изображения, характеризуемая определенным цветом и координатами на изображении. Это и не точка, и не квадрат, а некая абстрактная единица. Яркость пикселей неодинакова. В случае цветного изображения у пикселя обычно бывает несколько характеристик, чаще всего это красный, зелёный и синий цвет(цветовая модель RGB) или же голубой, пурпурный, жёлтый и чёрный (цветовая модель CMYK).
Radiosity — метод излучательности, диффузное отражение — алгоритм рендеринга, используемый в трёхмерной графике. Это был первый метод, оперировавший понятием «глобальной освещённости» {global illumination), и, в отличие от «трассировки лучей» («гау tracing"), он даёт практическое решение проблемы взаимодействия с рассеянным светом, в отличие от точечного источника.
Учёт диффузного отражения при рендеринге приближает результат к реалистичности, потому что имитирует реальное явление. Возьмём красный шар на белом полу. Свет, падая на шар, отражает красное свечение на окружающие предметы, что придаёт полу вблизи шара лёгкий красноватый оттенок. Основой метода является теория термальной радиации. Строится он на расчёте количества световой энергии, передаваемой между двумя поверхностями. Для простоты предполагается, что это число постоянно по всей поверхности. Расчёт требуется проводить для каждого из составляющих цветов отдельно.
В инженерии теория получила распространение с 50-х годов для расчёта передаваемой тепловой энергии, в компьютерную графику была введена в 1984 г.
Ray Tracing— наиболее популярный метод рендеринга, используемый в трёхмерной компьютерной графике. Метод основан на прослеживании пути прохождения луча света через сцену и расчёте таких параметров, как отражение, преломление, поглощение в местах пересечения этой траектории с другими объектами. Например, луч вышел из источника света и достиг некой поверхности. В этот момент часть луча может преломиться поверхностью, часть может оказаться поглощённой, может измениться цвет луча и так далее. Отражённый луч попадает на очередную поверхность, и всё повторяется сначала. Таким образом рассчитывается освещённость всей сцены.
Поскольку в реальности ничтожно малое количество лучей в конечном итоге попадает в камеру, то часто принимается упрощённая схема обратной трассировки, начиная с камеры.
В последние годы дальнейшим развитием метода трассировки лучей стала теория глобальной освещённости (global illumination) и её разновидности — фотонная карта {photon mapping) и Metropolis light transport.
Rendering — рендеринг, визуализация — процесс генерации изображения на основе описания трёхмерных объектов. Описание даётся на строго определённом языке или в виде структуры данных и содержит такие параметры, как геометрические формы, точка зрения зрителя, фактура, освещение. Это один из важнейших подразделов трёхмерной компьютерной графики. В «графическом конвейере» это заключительный этап, где модели и анимация получают законченный вид. Используется в компьютерных играх, симуляторах, кино, спецэффектах, визуализации дизайна. Программы рендеринга существуют как отдельные продукты или как часть графических или анимационных пакетов. Это медленный процесс, требующий больших вычислительных мощностей.
Когда завершается предварительное создание объекта (обычно сетчатая модель), приходит время рендеринга, когда к сетке добавляется фактура, освещение, рельефная карта, взаимное расположение объектов. В случае кинематографической сцены требуется рендеринг нескольких последовательных кадров, которые затем должны быть «склеены» вместе программой, способной воспроизводить подобную анимацию.
Существуют две основные технологии рендеринга — диффузное отражение и трассировка лучей.
Полноценный рендеринг в реальном времени пока невозможен из-за недостаточного быстродействия аппаратуры. Приходится чем-
138
139
то жертвовать, к примеру, оставлять одну фактуру, без освещения, или довольствоваться только прямым освещением от источника света на объект и далее в камеру.
Целью рендеринга является фотореализм — создание изображений, неотличимых от фотографий. Но при этом необходимо добиваться разумного баланса между научными методами и их эффективным применением.
Предыдущая << 1 .. 58 59 60 61 62 63 < 64 > 65 66 67 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология