Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 59

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 53 54 55 56 57 58 < 59 > 60 61 62 63 64 65 .. 68 >> Следующая

вать, перерабатывать, изменять. Стирается линия между анимацией (которая создаёт образы там, где их вообще прежде не было) и монтажом (который занимается перестановкой фрагментов событий, произошедших перед камерой). Когда художник получает возможность легко манипулировать цифровым изображением либо в целом, либо покадрово, фильм превращается в серию рисунков. Возможность вручную рисовать на оцифрованных снимках — это весьма серьёзное изменение в статусе кино. Кино больше не замкнуто в фотографии, оно открыто для рисования. Возможность изменять цифровые данные ставит под вопрос ценность кинокадров как документов реальности.
Стивен Принс, профессор отделения массовых коммуникаций университета Вирджинии, предлагает понятие «перцептивного реализма». Перцептивно реалистический образ должен структурно соответствовать аудиовизуальному опыту трёхмерного пространства зрителя. Другими словами, такие параметры, как освещение, цвет, фактура, движение и звук, не должны противоречить тому, к чему зритель привык в повседневной жизни. Перцептивный реализм определяет отношение между изображением, или фильмом, и зрителем; и он может включать как нереальные изображения, так и те, что референтно реалистичны. Отсюда следует, что нереальные изображения могут быть референтно вымышленными, но перцептивно реалистичными.
Ситуацию ещё более осложняет возникновение множества новых форм экранного искусства, развившихся под влиянием ком-пьютерныхтехнологий, которые неизбежно взаимодействуют с кинематографом. В данном аспекте наибольший интерес на данный момент представляют видеоигры.
При очевидном сходстве доступного создателям фильмов и видеоигр инструментария — и те, и другие опираются на одни и те же достижения в области цифровых технологий — есть существенные различия в том, как экранное пространство используется в кино и в видеоиграх. В кинофильмах большее значение придаётся темпоральное™ нежели пространственности, в то время как видеоигры тяготеют к формам пространственного повествования.
Рассказ видеоигры ведётся в своём собственном, автономном ритме, определяемом игроком, который находится в ситуации хотя бы частичного контроля. В кино же зритель пребывает полностью во власти авторов картины. Кино всегда предполагает отстранённость, дистанцию, интерактивность же способствует максимально возможному уничтожению этой дистанции и вовлечению самого играющего в действие.
Между этими формами экранного искусства нет непреодолимой грани. В сферу кино видеоигры проникают в нескольких вариантах: комментарий, адаптация, цитата и гибридизация. Обращает на себя
126
127
внимание и очевидное сходство видеоигр с фильмами категории «В». Взрывающиеся вертолёты, перестрелки и погони, определявшие жанр фильмов действия в 80-е и 90-е, достаточно точно соответствуют аналогичным сценам из видеоигр.
Любопытно использование условностей видеоигр в структурировании повествования, к примеру, мультинарративность, отказ от свойственной кино традиционной линейности.
Один из вопросов, который всегда занимал создателей фильмов, — как воссоздать на экране человека? Вопрос, который занимает цифровые технологии, формулируется несколько иначе: как воссоздать человека из «нечеловеческих» элементов? Как из самого нематериального из всех возможных материалов (нулей и единиц) создать некий универсальный материал, общий для всех людей?
Компьютерные технологии облегчили не только процесс «изменения» человеческого тела, но и позволили создавать виртуальных актёров «с нуля». Наиболее простым способом оказалось «клонирование» актёров, особенно статистов. Пока CGI-актёры не выступают как звёзды, но на вторых ролях их можно увидеть уже достаточно часто, особенно когда съёмки живых людей были бы слишком опасными или дорогостоящими.
Наибольшую сложность при искусственном создании персонажей представляет имитация кожи и волос, с одной стороны, и реалистичность движений тела и одежды, достигаемая за счёт индивидуализации, с другой. Для воспроизведения правдоподобных движений человека или животного разработано немало специализированных программ, учитывающих как законы физики, так и бихевиоральные модели. Довольно часто используются различные модификации метода «захвата движения» живого актёра. Полученная таким способом модель впоследствии превращается в нужного персонажа.
Компьютерные технологии дали кинематографу не только новые возможности, но и новый тип реальности — виртуальную. Она стала и новым героем кинематографа, и новым местом действия. Высочайшая реалистичность киноизображения придаёт дополнительную актуальность вопросу о том, как мы можем убедиться, что то, что мы видим — и не только на экране, — на самом деле существует? В кино предпринято немало попыток осмысления возможности существования параллельных миров. Из-за своей огромной популярности «Матрица», как наиболее яркий представитель этой группы фильмов, послужила поводом для обширных теоретических дискуссий и выступлений в прессе различных философов, социологов, публицистов, что объясняется на редкость своевременной и актуальной тематикой кинокартины.
Предыдущая << 1 .. 53 54 55 56 57 58 < 59 > 60 61 62 63 64 65 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология