Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 56

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 50 51 52 53 54 55 < 56 > 57 58 59 60 61 62 .. 68 >> Следующая

«Само существование фильма — свидетельство того, на что способна компьютерная графика», — говорит режиссёр Хиронобу Са-кагути. В таком кино больше нет ограничений на спецэффекты, на декорации, пейзажи. Человеческий персонаж можно поместить в любую обстановку и заставить делать что угодно. Не существует больше историй, которые нельзя было бы рассказать.
Первоначально существовала компьютерная игра, созданная всё тем же Сакагути. Учитывая, что 9 частей игрушки «Финальной фантазии» были проданы по всему миру общим числом 26 млн. экземпляров, студия «Square», приступая к работе над фильмом, вполне могла рассчитывать на готовую аудиторию поклонников компьютерной игры. Но Сакагути не стал в точности воспроизводить персонажей игры. Не удовлетворил его и повествовательный стиль «Шрека» или «Истории игрушек». Сценарий для фильма был написан специально.
Стиль киноленты авторы характеризуют как «гиперреалистиче-кий», а не «фотореалистический». Они пытались усилить эффект реальности, а не просто воспроизвести её. Было принято решение «снимать» в стиле 70—80-х годов с использованием цифровых эквивалентов «журавлей», стеди-камов, ручной камеры. Акцент делался на повествовании, на зрительной стороне, а не на диалогах.
На вид фильм не кажется ни совершенно реальным, ни полностью синтезированным. Ощущение такое, будто это игровая картина, ради эффекта подвергшаяся компьютерной обработке.
На съёмки ушло четыре года, первый из которых был посвящен созданию студии.
Команда разработчиков состояла из 200 человек 20 национальностей, специализирующихся в разных областях — игровое кино, игры, реклама, анимация. В самые напряжённые моменты в их распоряжении находилось до 200 компьютеров.
Сначала были сделаны покадровые наброски, которые превратились в слайд-шоу, подготовленное при помощи системы компьютерного монтажа «Avid». Затем были записаны голоса. Аки озвучивает актриса Мин-На, капитана Грея Эдвардса — Алек Болдуин. Её наставник доктор Сид — Доналд Сазерленд, её враг генерал Хейн — Джеймс Вудс. Затем в программе «Мауа» в сцены были вставлены простые трёхмерные модели персонажей, которых снимали виртуальной камерой.
По отдельности все элементы компьютерной графики, присутствующие в картине, встречались в кино и прежде, но до сих пор не
было ленты, в которой весь актёрский состав был бы представлен цифровыми актёрами, которые выглядят и ведут себя как люди.
Не так просто превратить трёхмерную модель в эмоционального человеческого персонажа. Чтобы заставить свои модели двигаться, авторы выбрали технологию захвата движения. Сначала намеревались применять захват движения в 20—25 % случаев, например, когда персонаж бежит, но потом оказалось, что захват движения имеет ещё большее значение, когда персонаж почти не движется. Если человек просто стоит, с кем-то разговаривает, возникает множество мельчайших нюансов. Например, как стоит персонаж, как распределяется нагрузка, как он ёрзает в кресле — всё это было легче «захватить», чем анимировать. При подборе актёров для захвата движения особое внимание обращали на опыт актёрской работы. Для анимации Аки была выбрана Тори Элдридж, актриса и танцовщица, имеющая чёрный пояс в двух видах боевых искусств.
При захвате движения на каждом исполнителе укреплялось по 35 датчиков, пять из которых располагались на груди для фиксации её движения при дыхания. В конечном итоге оказалось, что примерно 90 процентов движений тела были «захвачены».
Сами же модели тела делались анатомически достоверными, прорабатывалась костная структура, суставы, мышцы, кожа. Это было необходимо для того, чтобы определить, как будет двигаться одежда. Но прорабатывалась, естественно, лишь та часть тела, которая попадала в кадр. К примеру, если у персонажа была видна лишь верхняя часть туловища, про ноги можно было забыть.
Особенное внимание решили уделить анимации лица и рук. Необходимо, чтобы зрачки глаз двигались, верхний слой эмали на белых зубах был чуть прозрачным, на руках под кожей проступали вены, а движения были плавными. И опять наибольшую трудность представляло выражение лица. Не так уж сложно создать идеальное замершее лицо, но когда оно приходит в движение, значение имеет каждая мелочь.
Анимация лиц выполнялась почти исключительно вручную. Лицо Аки было сначала вылеплено, потом смоделировано, чтобы получить скелет, на который можно было бы натягивать кожу, добавить «изъяны», световые эффекты, сосуды и поры.
Огромную проблему составляла анимация кожи, которая должна растягиваться, сжиматься, приходить в движение при разговоре, улыбке и т.д. Не просто было сделать морщины. Кожа по-разному реагирует на свет, отражает и пропускает его. Приходилось учитывать, что при освещении сзади, например, через ухо просочится больше света, чем через палец. Кожа может быть сухой или влажной и, соответственно, более или менее блестящей.
Но самое впечатляющее — это волосы Аки. Проблема волос мучила аниматоров годами. На голове у человека тысячи волосков,
120
121
они отличаются по цвету, отражающей способности, фактуре, могут двигаться по отдельности или все вместе. Для льва в «Джуманджи» потребовалось смоделировать миллион отдельных волосков только в одной гриве. Причёска Аки состоит из 60 тысяч отдельно сгенерированных волосинок.
Предыдущая << 1 .. 50 51 52 53 54 55 < 56 > 57 58 59 60 61 62 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология