Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 55

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 49 50 51 52 53 54 < 55 > 56 57 58 59 60 61 .. 68 >> Следующая

116
но он должен это осуществить. Персонаж сам решает, как действовать.
Аналогичные исследования ведёт Брюс Блумберг, возглавляющий группу по созданию синтетических персонажей при лаборатории мультимедиа Массачусетского технологического института. Его анимированные персонажи обладают индивидуальностью и поэтому по-разному реагируют на человеческие действия. «Личностные особенности» действующих лиц определяются 80 различными «типами поведения», располагающимися в той или иной иерархии, которая определяет, который из них окажется преобладающим в случае конфликта. Блумберг поясняет, что у персонажей есть системы поведения, кто-то, пожалуй, даже сказал бы — мозг. Никакого заранее заданного сценария не используется. При этом он не считает, что его персонажи когда-либо станут играть значительные роли в кинофильмах, скорее, их можно использовать для создания цифровых версий реальных актёров.
Другой подход к проблеме создания правдоподобного движения состоит в том, чтобы воспользоваться реальным движением. Для этого используется захват движения: актёр носит отражающие бляхи на ключевых точках, камеры вокруг него фиксируют отражённый инфракрасный свет.
Хотя, по мнению Фанджа, реалистическое поведение имеет большее значение, чем реалистическая внешность, всё же прежде чем виртуальный актёр начнёт двигаться, необходимо смоделировать его форму. Один из подходов базируется на многослойной модели. Создаётся слой скелета, промежуточный уровень, имитирующий поведение мышечного слоя, костей, жировой ткани и т.д., и слой кожи. Перемещения костей, мышц, соединительных тканей имитируются лишь в общих чертах. Они привязываются к контрольным точкам скелета, которые расположены в соответствии с анатомически значимыми точками. Кожа «натягивается» автоматически.
Эд Кэтмулл, один из пионеров компьютерной графики, работающий в этой области с конца 70-х годов, и один из основателей студии «Pixar», считает самой сложной задачей анимацию лица. «Мы генетически запрограммированы на то, чтобы узнавать лица людей, — говорит он. — Оказывается, мы считаем неестественным идеально симметричное лицо. Нам нужно, чтобы всё было не совсем совершенно, чтобы было много недосказанности, но если в лице слишком много недостатков, оно кажется нам странным»1. Скотт Росс, президент «Digital Domain», считает проблему ещё более сложной: «В нашем генетическом коде миллионы лет опыта. Я боюсь, что, заглянув в глаза CGI-актёру, мы не сможем увидеть в них души»2.
1 Tyler К. Virtual Humans, http://www.pbs.ora/wabh/nova/specialfx2/humans.html.
2 Ibid.
Достаточно сложно создать такую модель анимации лица, которая была бы физически реалистична, соответствовала бы анатомическим особенностям лица. Один из путей решения — вновь использование многоуровневого подхода. Чем выше уровень, тем большую степень абстракции он использует для определения своих элементов, таких, как эмоции или высказывания. Самый высший и самый абстрактный уровень определяет «что сделать», а нижние уровни — «как делать».
На верхнем уровне определяются наиболее общие элементы: эмоции, предложения, движения головы. Далее все они раскладываются на элементы нижних уровней и посылаются на конвейер управления. Временные характеристики анимации обычно контролируются на высших уровнях, а пространственные — на нижних.
Лицо строится при помощи концепции свободных трансформаций. Суть её сводится к тому, что в воображаемый параллелепипед из прозрачного гибкого пластика встраиваются объекты, которые требуется деформировать. Эти объекты также считаются гибкими и деформируются вместе с пластиком. Для каждого участка лица, такого, как нос, губы, глаза, подбирается соответствующий параллелепипед. Затем подбирается величина и направление растяжения мышц.
Выражения лица и отдельные фонемы рассматриваются как моментальные снимки лица — определенные лицевые конфигурации. Если требуется воспроизвести произношение звука, достаточно задействовать только ротовую часть лица (губы).
Вот как описывается выражение удивления:
открыть рот;
надуть щеки;
напрячь углы губ;
поднять брови;
открыть нижнее веко;
открыть верхнее веко.
Все эти отдельные действия должны быть синхронизированы. Поэтому для каждого из них задаётся время начала и окончания.
Конечная цель создания реалистичных и правдоподобных синтетических актёров состоит в получении автономных виртуальных людей, способных адаптироваться, воспринимать окружающее, обладающих памятью. Они должны уметь действовать свободно и эмоционально. В идеале они должны быть сознательны и непредсказуемы .
В 2001 г. (напомним, что это было время широкого распространения Windows 98 и Windows ME, процессоров Intel Pentium II, первых моделей Pentium III и их аналогов) появился фильм «Финальная фантазия», авторы которого ставили перед собой цель представить аудитории нечто такое, чего зритель ещё не видел, а именно проде-
118
119
монстрировать возможности компьютерных технологий в области создания виртуальных актёров. На том этапе результаты их работы, по меньшей мере, с технической точки зрения, производили ошеломляющее впечатление. В фильме виртуальные исполнители помещены в полностью синтезированное окружение, причём они исполняют роли, которые вполне могли бы сыграть живые люди.
Предыдущая << 1 .. 49 50 51 52 53 54 < 55 > 56 57 58 59 60 61 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология