Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 53

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 47 48 49 50 51 52 < 53 > 54 55 56 57 58 59 .. 68 >> Следующая

Не секрет, что успех ленты в Голливуде провоцирует череду подражаний. Так, «Парк юрского периода» дал «добро» на цифровых жи-
112
113
вотных, и тут же последовало множество фильмов с ними. «Титаник» же продемонстрировал, как при помощи 3D графики можно создать тысячи реалистических цифровых статистов. Теперь следует ожидать множества фильмов с массовыми сценами, сделанными аналогичным способом.
Персонажа делает не столько реализм, сколько то, как он вписывается в мизансцену — перцептивная реалистичность его поведения. Этот принцип уже был понят в «Кинг-Конге» 1933 г. Вера зрителя проистекает не из внешности зверя, но из его движения, его поведения, его интеграции в фильм. Работая над «Парком юрского периода», специалисты «ILM» ходили в зоопарки, наблюдали за животными, выделяли «этапы движения».
Кино, искусство движения, наполнено движущимися камерами и внутрикадровыми движениями. Но одного движения мало, чтобы создать персонажа. В монтаже «Парка» используется несложная техника: крупный план неподвижного чудовища, общий план чудовища в движении. Быстрый монтаж соединяет изображения разного происхождения в единое целое.
Чтобы создать убедительную анимацию живого движения, нужно учитывать огромное количество информации, потому что глаз зрителя слишком натренирован и легко замечает любые огрехи. К тому же движение живых существ обладает выразительностью, оно не может быть чисто механическим. Оно передаёт настроение, эмоции.
Современные программы производят все необходимые вычисления, позволяющие реалистически перемещать людей. Они позволяют задавать определённое поведение и смотреть, что получится. Вот, к примеру, как ведёт себя человек, идущий утром на поезд. Он поднимается на платформу, покупает газету, достаёт что-нибудь поесть. Всё это предопределённые варианты поведения, которые может воспроизвести система. Появляются другие люди, и человек должен на это реагировать. Он уклоняется, перемещается вправо, влево. Людей становится всё больше и больше, и человек должен избегать уже целой толпы, а может быть, она, напротив, привлечёт его. Все эти варианты поведения можно имитировать, задавая определённые параметры. В результате появляются траектории для каждого участника симуляции. Потом эти траектории можно передать в другую программу, например «Softimage». При помощи анимации ключевых кадров или захвата движения создаётся изображение и совмещается с заданной траекторией. Программа может рассчитать и каждый шаг человека в зависимости от скорости его перемещения, таким образом, его ноги всегда будут оставаться на земле.
Примерно так создавались стада динозавров у Спилберга. Можно снимать велогонки, когда один велосипедист на раскачивающейся платформе соревнуется с виртуальными соперниками. Вир-
туальные велосипедисты следуют правилам поведения, которые позволяют им ехать группой, следовать по треку, избегать столкновений.
Создавая сцены с участием виртуальных актёров, действующих в реальном мире, нужно учитывать именно этот самый реальный мир в момент включения в него персонажа. Пусть, например, виртуальный актёр проходит позади дерева: в ряде кадров часть тела актёра будет скрыта. Для большего правдоподобия от него должна падать тень на вполне реальную землю. Это означает, что созданные на компьютере изображения находятся в зависимости от реального мира. Одним из способов решения этой проблемы является создание виртуальных предметов, идентичных реальным, и виртуальной камеры, занимающей то же положение, что и реальная. Однако такое соответствие обычно трудно воспроизвести. Поэтому была разработана особая система включения виртуальных актёров в «живые» кадры в реальном времени.
Кино всегда шло вслед за технологией, от чёрно-белого к цветному, от немого к звуковому. Им руководит экономика, уменьшение стоимости процесса производства прибавляет популярности тому или иному способу снимать фильмы. Вместо того чтобы отправлять съёмочную группу в город X, можно создать виртуальную натуру. Вместо того чтобы вновь приглашать актёра X можно тот же кадр сделать на компьютере.
Есть свои преимущества при использовании виртуальных актёров: они никогда не опаздывают, всегда выполняют все указания. CGI-дети никогда не будут плакать или работать столько, сколько положено по закону. Такой актёр никогда не будет занят, когда нужно будет что-то переснять. Он никогда не состарится, не потребует 20 миллионов долларов, роскошный трейлер и охранников.
Некоторые компьютерные специалисты утверждают, что виртуальные актёры способны всё делать лучше обычных, они не требуют астрономического жалованья, покорно работают 24 часа в сутки, между головокружительными трюками спокойно живут на жёстком диске.
По мнению Роба Легато из«Digital Domain», такой подход изменит методы съёмки фильмов по прагматическим соображениям. «Если нанять тысячу статистов, каждого из них надо кормить и одевать. Для всех надо обеспечить стулья, всех надо перевозить, а если со сценой возникает проблема, то всех надо снова расставлять по местам и начинать всё сначала. А к тому времени свет, возможно, уже изменился. Если же вы можете обойтись всего лишь сотней статистов на переднем плане, то вместо недели на съёмку массовой сцены достаточно будет одного дня»1. Продюсеры экономят деньги на
Предыдущая << 1 .. 47 48 49 50 51 52 < 53 > 54 55 56 57 58 59 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология