Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 51

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 45 46 47 48 49 50 < 51 > 52 53 54 55 56 57 .. 68 >> Следующая

Многие приключенческие видеоигры построены по принципу «Ясона и аргонавтов» или «Одиссея»: чтобы продолжить, нужно пройти испытания, встретиться с Циклопом.
На этом принципе построены такие картины, как «Матрица», «Терминатор-2» и «Терминатор-3. Восстание машин», где в сюжетах присутствуют уровни всё возрастающей сложности. Герой сражается с одним «набором» противников, чтобы пробиться в новый мир, где его ждут уже другие враги. В финале его подстерегает супервраг, с которым справиться очень сложно. То же справедливо и в отношении «Парка юрского периода — 3»: трудно отделаться от ощущения, будто он ставился уже с учётом того, как будет выглядеть игра на его основе.
108
ЦИФРОВЫЕ АКТЕРЫ
Всяким играм требуются действующие лица, и чаще всего ими являются люди. В этой области киноиндустрия вновь выступает в тесном контакте с производителями мультимедийных игр. Популярные актёры «дарят» свой облик игровым персонажам. Так, например, Брюс Уиллис, «Spice Girls» и многие другие знаковые фигуры «надёжно обосновались в мультимедийной продукции. А Уиллис надеется, что его оцифрованный клон — имидж 25-летнего актёра — будет использоваться до самой старости»1. И это далеко не единственное применение «цифровых исполнителей». Клоны знаменитых актёров присутствуют в отдельных сценах фильмов. Зритель уже не в состоянии отличить на общих и средних планах, где перед ним сам актёр, а где — электронный двойник. «Понятно, что в ближайшем будущем быстро растущая производительность компьютеров позволит создать клоны любых — живых и уже давно ушедших из жизни — актёров для их использования в очередных кинопостановках. Фантастический сюжет фильма «Симона» (2001) — режиссёр вынужден заменить капризную звезду виртуальной дебютанткой Симоной, которую все зрители принимают за живую актрису — уже не кажется фантастикой»2.
Горячка, связанная с созданием цифровых персонажей, началась в Голливуде в 1985 г., когда в «Молодом Шерлоке Холмсе», благодаря компьютерной анимации, из витража выпрыгнул рыцарь и ловко отделал своего живого противника. Последовала лавина компьютерных героев — «Бездна», «Терминатор-2», звери джунглей в «Джуманджи», динозавры в «Парке юрского периода», «Игрушечная история», населённая полностью компьютерными персонажами, которые обитали в мире, созданном из битов и байтов.
По мере совершенствования технологии, аниматоры стали предпринимать попытки перейти от фантазийных существ и вымерших животных к более сложной задаче — воспроизведению фотореалистических людей.
Один из вопросов, который всегда занимал кино — как воссоздать человека? Вопрос, который занимает цифровые технологии —
1 Новые аудиовизуальные технологии / Отв. ред. К.М. Разлогов. М., 2005. С. 445.
2 Ibid. С. 445.
как воссоздать человека из «нечеловеческих» элементов? Что такое человеческое тело? Как из самого нематериального из всех возможных материалов («О» и «1») создать некий универсальный материал, общий для всех людей?
Сначала синтезированные изображения стремились буквально скопировать человека. Так было в «Мире будущего» (1976), где устраивается заговор с целью заменить людей роботами, в фильмах «Наблюдатель» (1981), «Робокоп-2» (1990), «Воспоминания че-ловека-невидимки» (1992). В диегезисе этих кинолент синтезированный «двойник» — вечный, неизменный образ, способный победить смерть. Он не является абсолютно точной копией, о чём свидетельствует обязательное присутствие на экране реального человека, настаивающего на подчёркивании этих отличий. Двойника легко опознать — он слишком совершенен, лишён недостатков.
Немецкий и американский историк и теоретик искусства Эрвин Панофский писал: «Напоминая художнику о необходимости оставаться верным натуре, ему постоянно приказывают во всём многообразии объектов природы выбирать наиболее прекрасные, избегать уродливости, особенно в отношении пропорций, а в более общем смысле отходить от простой верности натуре, чтобы подняться до уровня представления прекрасного»1. Компьютер буквально выполняет эти инструкции, совершая две операции: сканирование (достоверность) и обработка (творчество). Деконструировать реальность, чтобы её же лучше построить заново, такова работа синтеза и кино.
На экране, однако, идеальное тело часто уступает место телу измученному, трансформированному, разложившемуся. Компьютер продолжает дело, начатое Мельесом, задаваясь вопросом: каковы границы тела, какие изменения может его заставить претерпеть кино, как тело будет им сопротивляться? Мельес, не подозревая того, определил базовые принципы морфинга: две формы (до и после) сходны (мужчина/женщина, разные костюмы); стремительность превращения и движения тела отвлекают внимание зрителя; отсутствуют боль и кровь. Мельес в своих лентах тоже «мучил» тела, и они не кровоточили. Тело в кинематографе становится изображением, попадающим в некий механизм (объектив или микросхема).
Ещё в XIX веке фотопортретисты стали применять ретушь, пожалуй, первый способ улучшения реальности человеческого лица. Сегодня этим методом пользуются редко. Но то, чего портретисты в XIX веке добивались с помощью ретуши, теперь делается с помощью макияжа. Макияж — это ретушь на лице модели: до, а не после съемки.
Предыдущая << 1 .. 45 46 47 48 49 50 < 51 > 52 53 54 55 56 57 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология