Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 49

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 43 44 45 46 47 48 < 49 > 50 51 52 53 54 55 .. 68 >> Следующая

«Слона» можно даже рассматривать как иллюстрацию противоборства двух подходов к видеоиграм — азиатского и американского, как их определил Кристоф Ганс1: создателей азиатских игр интересует лабиринт как таковой, тогда как в американских это лишь место, где можно сталкиваться со всё новыми и новыми противни-
1 См.: Gans С. Les Jeux video ont remplace la serie В // Cahiers du cinema. 2002. Fevr.
P. 12—17.
104
105
ками и вступать с ними в бой. Японцы, к примеру, более глубоко исследуют идею лабиринта. Для них он становится аналогом духовной жизни человека, проходя по нему, играющий словно проживает жизнь со всеми её перипетиями. Американские игры отличаются хорошим качеством исполнения, но одновременно и крайней механистичностью. Они во многом основаны на скорости рефлексов, на мощи огня, тогда как в японских присутствует момент некой необычной жизни, которую нужно прожить одному, наедине с компьютером .
Примеры «азиатского» взгляда можно найти и в американских играх. Первая серия «Расхитительницы гробниц» как раз и состоит в основном из очень длинных прогулок, когда Лара Крофт движется по подземным коридорам, пробирается по подводным гротам, пещерам, слыша лишь шум собственных шагов. Всё это сопровождается соответствующей музыкой. Лишь время от времени на её пути встречаются «враги» различных мастей. В последующих же сериях время действия опять оказалось сжато уже в соответствии с американской моделью, игра лишилась своего очарования. Игрок мчится по коридорам, где каждые 10 метров его подстерегает новая ловушка, беднягу постоянно убивают, и,чтобы выжить, приходится выучивать наизусть способы преодоления каждого препятствия.
В «Слоне» движущиеся по коридорам школы вооружённые и невооружённые персонажи как раз и представляют два этих подхода.
По образцу и подобию ситуации, сложившейся в сфере видеоигр, массовое голливудское кино стремится воспроизводить последовательность зрелищных ситуаций, способных вызвать выброс достаточного количества адреналина, особенно от созерцания взрывов и сражений. Погоня за спецэффектами получила преимущество перед конструированием повествовательной линии. Легко заметить, что эта модель, где «повествование служит лишь предлогом для связи различных сцен», в данном случае сцен спецэффектов, была давным-давно введена в обиход порноиндустрией, где необходимость «оправдать» ряд сцен половых актов, составляющих единственный смысл постановки, заставляет конструировать рудиментарный сюжет.
Современные зрелищные фильмы, причём не только фантастические, культивируют накопление эффектов, воздействующих на сенсорно-моторные ощущения. Это воздействие усиливается присутствием знаков, давно лишившихся связи со своим означаемым. Отсюда возникает ощущение головокружения физического и психологического. При этом часто практически полностью отсутствуют какие-либо характеристики персонажей. Действующие лица определяются чисто функционально — специалист по античности, электронщик, «спецназовец», просто «учёный» и т.д. И в соответствии с заданной ролью они «отрабатывают своё» в фильме и удаля-
ются со сцены. Совершенно аналогичный подход наблюдается в играх. Перед началом играющий имеет возможность ознакомиться с персонажами, выяснить действия, которые каждый из них способен совершать, имеющиеся в распоряжении каждого виды оружия и так далее. В игре «Властелин колец» такой вид оружия, как «волшебство», доступен лишь Гендальфу, а такое действие, как «незаметно красться на цыпочках», в состоянии совершать только Фродо.
Наглядный пример использования этой схемы в кино — «Чужой против хищника». Формируется команда для исследования некоего таинственного явления в Антарктиде. В соответствии с поставленной задачей в неё набираются лучшие представители разных профессий. Поскольку в успешном блокбастере почти обязательно присутствие женщины, за безопасность всей операции отвечает сексуальная брюнетка. По мере спуска под землю каждый выполняет свою функцию и погибает. Старик-учёный разрабатывает общий план действий, «историк» расшифровывает древние письмена, вот только отвечающая за безопасность леди не справляется с задачей (вся её группа гибнет), но зато именно она разгадывает «тайну»: оказывается, в недрах Антарктиды борются друг с другом два вида внеземных существ. Правда, что, собственно, они забыли на грешной Земле, так и остаётся невыясненным. Зритель ничего не узнаёт ни о персонажах, ни о тех силах, которые заставили таинственных существ зарыться в ледники Антарктиды. Зато нет недостатка в сценах сражения людей и «чужих», людей и «хищников», «хищников» и «чужих». Тут и чудища, покрытые металлическими пластинами, и измазанные отвратительной слизью коконы, из которых вылупляются не менее отвратительные существа, сразу же норовящие кого-нибудь сжевать. Логическая связь между сценами сражений минимальна. Вряд ли что-нибудь изменилось бы, если бы вместо погружения на очередной уровень шахты приходилось взбираться на новую вершину, или заворачивать за очередной хребет, или даже перелетать с одной планеты на другую. Смысл фильма не в том, чтобы рассказать что-то зрителю, а как раз в показе сцен сражений.
Предыдущая << 1 .. 43 44 45 46 47 48 < 49 > 50 51 52 53 54 55 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология