Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 48

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 42 43 44 45 46 47 < 48 > 49 50 51 52 53 54 .. 68 >> Следующая

На стыке видеоигр и фильмов находится интерактивное кино. Попытки создания таких лент предпринимались сразу после появления Cd-Rom-ов, но почти все они с треском провалились. Любителям игр они пришлись не по вкусу, возможно, потому что в них не было настоящей интерактивности, поклонникам кино не хватило драматического конфликта.
Вторгшись на территорию кинематографа, компьютерные игры вынуждают теоретиков в очередной раз вносить коррективы в классическое определение кино. Всякое определение кино учитывает его отношение к существующим в данный момент техническим
102
103
средствам и информационным медиа. В свою классическую эпоху, когда кино было самым молодым искусством и главным средством конструирования коллективных фантазий, его природа определялась по отношению к парадигме «не-чистоты», неизменно подчёркивалась его гибридная природа. Это одновременно искусство и промышленность, сочетание документальной фиксации реальности и её создания, результат взаимодействия человека и машины, видения одной личности и работы целого коллектива, а точнее, даже двух коллективов — создателей фильма и зрителей, причём оба они виртуальны, ни тот, ни другой не собираются вместе в какой-то один конкретный момент времени.
С момента своего возникновения кино отличается тем, что заимствует и перерабатывает отдельные методы и приёмы, характерные для других видов искусства — театра, цирка, мюзик-холла, телевидения, анимации и т.д.
Постулат о «не-чистоте» делает вполне приемлемой мысль о гибридизации кино и видеоигр, нет никаких причин видеть в этом опасность для кинематографа, ведь соединение, синтез заложены в самой его природе. Точно так же нет оснований не допускать в кино новые элементы из компьютерных игр. Позаимствованные там идеи, формулы, условности, образы и приёмы повествования и съёмок довольно часто встречаются в фильмах.
По мнению некоторых исследователей, например Кристофа Ганса1 , видеоигры — это не что иное, как фильмы серии «Б», как их понимают зрители. И те, и другие эксплуатируют одновременно насилие, секс, научную фантастику, отличаются гиперброским внешним видом. С начала 80-х видеоигры значительно потеснили на рынке фильмы серии «Б». Работавшие в этой сфере режиссёры присоединились либо к крупным студиям, либо к независимым, покинув зону, где господствовали мелкие продюсеры. Сегодня на этих эстетических и экономических принципах строятся уже видеоигры. Они представляют собой не слишком интеллектуальные формы развлечения, как когда-то кино серии «Б». Как только где-то возникает отлаженный механизм, его с неизбежностью начинают множить: вот и авторы видеоигр теперь уже копируют друг друга.
Есть много общего и между типовыми фрагментами блокбастеров и играми. Взрывающиеся вертолёты, перестрелки и погони, определявшие жанр фильмов действия в 80-е и 90-е, достаточно точно соответствуют аналогичным сценам из таких игр, как «Дум». Многие «звёзды» фильмов о боевых искусствах, к примеру Стивен Сигал и Жан-Клод Ван Дамм, мало чем отличаются от персонажей игр «Смертельная битва», «Теккен» и «Уличный боец» (в экранизации которого снялся Ван Дамм).
1 Gans С. LesJeux video ont remplace la serie В// Cahiersdu cinema. 2002. Fevr. P. 12.
Множество ярких примеров можно найти в фильмах о боевых искусствах, научно-фантастических картинах на космическую тематику. В «Звёздных войнах. Эпизод 1» есть эпизод полёта Люка Скайуо-кера к Тёмной Звезде, который будто вырезан из космической игрушки. Большую часть пути зритель наблюдает за происходящим с точки зрения пилота, то есть Люка, сидящего в кабине летательного аппарата. Тот на бешеной скорости маневрирует по узким проходам и щелям, уворачиваясь от проносящихся мимо метеоритов и прочих обломков. Его корабль способен мгновенно менять направление, будто это вовсе не материальный объект, подчиняющийся законам физики. Аналогично выглядят всевозможные погони и бегства в игрушках, имитаторах полётов, ралли. Впрочем, перемещаться можно не только на технических средствах, но и на драконах, как в «Эрагоне»: главный герой с восторгом совершает свой первый «тренировочный» полёт на крылатом существе, выбрав для этого, естественно, узкое горное ущелье, что требует выполнения хитроумных виражей и поворотов. В данном случае фильм значительно выигрывает с точки зрения качества графики и проработки деталей, но зато он не интерактивен, и зритель лишается удовольствия самому управлять движущимся объектом.
Влияние видеоигр ощутимо не только в зрелищных голливудских фильмах, но ив независимом американском кино. «Слон» (2003) Гаса Ван-Сента повествует о трагических событиях, аналогичных тем, что произошли в американской школе «Коламбайн», где подростки расстреляли множество учеников. Тематика фильма далека от авантюрного триллера, да и художественное решение, избранное режиссёром, не наводит на мысль о блокбастере. И тем не менее здесь тоже можно заметить композиции планов, которые прямо соответствуют тем, что используются в приключенческих компьютерных играх: камера следует за школьниками, которые почти всё время находятся в движении. Персонажи развёрнуты к оператору в четверть оборота спиной, камера будто пристроилась у них на плече. Она движется за ребятами в их бесконечных блужданиях по лабиринтам коридоров. План, в котором персонаж, увиденный со спины, совершает некое перемещение, а камера снимает его длинным тревеллингом с плеча или с тележки, стал одним из самых распространённых в современном кино.
Предыдущая << 1 .. 42 43 44 45 46 47 < 48 > 49 50 51 52 53 54 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология