Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 47

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 41 42 43 44 45 46 < 47 > 48 49 50 51 52 53 .. 68 >> Следующая

Каждый последующий мир игры оказывается отвратительнее предыдущего. Биоорганические пульты управления игрой на редкость омерзительны, напоминают какой-то пульсирующий внутренний орган. Зато с какой теплотой и нежностью ласкают их игроки. Виртуальная реальность настолько дорога им, настолько необходима, что от прикосновения к пульту управления, или «биопорту», они испытывают почти эротическое возбуждение, что неоднократно подчёркивает Кроненберг: они гладят биопорты друг друга, целуют их, лижут, будто во влагалище, вводят в них палец. Сама система подключения — длинная трубка бело-розового цвета — напоминает пуповину. С одной стороны, всё это полностью согласуется с тра-
100
101
диционным для Кроненберга интересом к «скрещиванию» человека с другим биологическим существом («Муха») или механизмом («Видеодром»), с другой же — находится в полном соответствии с постмодернистской фобией гибридизации человека и машины.
Третья группа фильмов — «экранизация» компьютерных игр. Американских продюсеров очень привлекает перспектива завоевать огромное количество зрителей — любителей видеоигр, у которых так много денег. Американские исследователи Джей Ботлер и Ричард Грузин предложили назвать это явление «remediation» (ремедиация), то есть «переход в другие медиа»1.
В случае ремедиации фильм оказывается подчинённым видеоигре. Он не просто заимствует визуальный стиль и повествовательную стратегию у видеоигры, но становится её производной, новой разновидностью популярного продукта. Язык и содержание фильма полностью определяются видеоигрой. Кино использует всё больше видеоигр в качестве источника, а не просто темы. Чаще всего такие попытки не имеют большого успеха, вероятно, из-за того, что «игроки», на которых делали ставку продюсеры, привыкли к интерактивности и полному погружению и оказались просто не в состоянии существовать в пассивной стихии фильма. Первым опытом подобного рода стал «Трон» (1982), затем последовали «Супербратья Марио» (1993), «Уличный боец» (1994), два фильма «Смертельная битва» (1995, 1997), две серии «Обители зла» (2002, 2004), «Дум» (2005). Несколько особняком стоит полностью компьютерная лента «Финальная фантазия» (2001). Наиболее успешным экспериментом с финансовой точки зрения оказалась «Пара Крофт. Расхитительница гробниц» (2001), кассовые сборы которой по всему миру принесли 274,5 млн долларов, из них в США 131 млн. Правда, уже второй фильм «Лара Крофт. Расхитительница гробниц. Колыбель жизни» (2003) имел существенно меньший успех, его кассовые сборы в США составили 65,6 млн, то есть показатели в два раза хуже.
Лара Крофт — виртуальная героиня целой серии видеоигр. В кино же её сыграла обладательница «Оскара» Анджелина Джоли. Общий стиль фильма в точности соответствует типичной компьютерной «стрелялке». В первой же сцене Лара ожесточённо сражается непонятно зачем, непонятно где и непонятно с кем. Мелькают вспышки выстрелов, тени, неясные металлические конструкции. В полном соответствии с идеологией «стрелялки» значение имеет сама схватка, а не те цели, которые преследуют её участники. Как становится понятно дальше, это действительно был лишённый всякой цели учебно-развлекательный бой Лары с роботом.
На смену тренировочному залу с трамплинами, имевшемуся в игрушке, пришёл роскошный холл с упругими лонжами, на которых
1 Bolter J.D., Grusin R. Remediations. Cambridge: MIT Press, 1998.
Крофт-Джоли изящно летает под неспешную музыку. В играх предмет, который следует «подобрать», всегда бывает как-то выделен. Вот и в фильме из-под нужной двери пробивается полоска света, а место в стене, где расположен вход в потайную комнату, отмечено не совсем обычным способом — оттуда доносится тиканье часов, услышав которое Лара, не раздумывая, разносит вдребезги стену собственного дома. Среди развалин древнего храма из всего множества проёмов нужный отмечен парящими возле него лепестками жасмина. Сюжет связывает три уровня-эпизода, изобилующих спецэффектами: в особняке, среди древних развалин в Камбодже, в ледяных пещерах русского севера (которые снимались на Аляске).
Авторы фильма всё же позволили себе некоторые вольности. Так, поклонники Крофт никогда не видели её роскошного особняка во всех подробностях, не встречались они и с другими его обитателями — типичным британским дворецким, сардоническим компьютерным гением, принципиально обитающим в трейлере, или покойным отцом Лары лордом Крофтом. В игрушке она всегда действовала в одиночку, теперь же у неё слишком много помощников.
И всё же окончательный результат оказался хуже, чем ожидалось, у поклонников видеоигры киноверсия вызвала не столько восторг, сколько презрение к лишённому интерактивности зрелищу.
На самом деле при кажущейся схожести повествование в кино и видеоигре имеет мало общего. Рассказ видеоигры ведётся в своём собственном, автономном ритме, определяемом самим игроком, который находится в ситуации хотя бы частичного контроля. В кино же зритель пребывает полностью во власти авторов картины. Игрок может выбирать между несколькими вариантами, зритель же принимает то, что ему показывают. В кино можно выделить и два «настоящих»: настоящее момента съёмки и настоящее момента просмотра фильма зрителем. Вот эта-то двойственность никак не сочетается с фундаментальным принципом видеоигры — интерактивностью. Кино всегда предполагает отстранённость, дистанцию, интерактивность же способствует максимально возможному уничтожению этой дистанции и вовлечению самого играющего в действие.
Предыдущая << 1 .. 41 42 43 44 45 46 < 47 > 48 49 50 51 52 53 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология