Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 46

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 40 41 42 43 44 45 < 46 > 47 48 49 50 51 52 .. 68 >> Следующая

Ко второй группе фильмов, где встречается «комментарий», можно отнести те ленты, в которых мир компьютерной игры становится диегезисом фильма, персонажи попадают из реальности внутрь самой игры. При этом они теряют контроль над происходящим, утрачивают индивидуальность, границы между реальным и нереальным становятся зыбкими и расплывчатыми. В центре повествования оказываются персонажи, неспособные различать вымысел и действительность, реальность и симуляцию. Частым является присутствие аватара — alter ego игрока. Гибридный персонаж неоднократно совершает переходы из мира игры в реальность и наоборот.
98
99
Такие киноленты обычно представляют собой ужасающие притчи о технических ужасах, они наводнены механическими или искусственно созданными личностями, смертельными состязаниями, фантасмагорическими пейзажами. В большинстве постулируется бегство от новых технологий и видеоигр как единственный способ сохранить свою личность. Многие сюжеты крутятся вокруг попыток виртуальных персонажей занять место реальных людей. В них находит своё выражение сочетание постмодернизма и технофобии.
Наиболее ярко эти веяния отразились в фильмах «Экзистенция» и «Авалон».
«Авалон» (2001) — снятая в Польше картина японского режиссёра Мамору Осии, постановщика «Призрака в доспехах». Действие происходит в ближайшем будущем в разрушенной стране. Там в ходу запрещённые военные виртуальные игры, наиболее популярная из них — «Авалон». В ней игроки находят способ уйти от мрачной реальности, погрузившись в увлекательные и очень опасные виртуальные приключения. Героиня фильма Эш виртуозно владеет всеми тонкостями игры, она с лёгкостью перемещается между виртуальным и реальным мирами. Одетая в военную амуницию, Эш сбивает вертолёты, взрывает танки, убивает противника, приближаясь ко входу в класс «А», где обитает загадочный ребёнок-Призрак. Этот уровень называют «островом Авалон» — «краем радости», где, согласно древнекельтскому преданию, когда-то нашёл своё исцеление раненый король Артур, один из искателей священного Грааля. Но что это было за исцеление? Легенды говорят, что во владениях феи Морганы на Авалоне король Артур забыл обо всём. Вот и после экранного контакта с Призраком игроки получают смертельные повреждения, лишаются возможности мыслить, теряют память и доживают свои дни в жалком приюте. Их называют «невозвращенцами». Однако стремление пройти на специальный уровень «А» настолько завладело Эш, что ничто уже не способно её остановить. В сюрреалистической давящей атмосфере действуют загадочные персонажи, выполняющие не до конца понятные действия. Виртуальный мир игры кажется более нормальным, чем действительность, недаром один из уровней называется «Уровень реальности».
Уже не две, а сразу несколько «реальностей» предлагает Дэвид Кроненберг в картине «Экзистенции». Миры виртуальных игр здесь вложены один в другой по принципу детской книжки, на обложке которой нарисована точно такая же книжка, а на обложке той — ещё одна и так до бесконечности. Уже находясь в одной игре, герои погружаются в следующую, причём персонажи обеих игр одни и те же, так что невозможно понять, в какой именно игре находится человек, и игра ли это вообще. Неоднократно на протяжении фильма звучит вопрос: «А сейчас мы в игре?» Игрой можно оправдать всё, что угодно, вплоть до хладнокровного убийства человека, друга.
Главная героиня Аплегра не раздумывая стреляет в своего бывшего знакомого, а затем и в своего единственного друга, приканчивая и того, и другого. Ей удалось разоблачить главного злодея в игрушке. На её лице играет радостная улыбка. Она торжествующе вскидывает руки с криком: «Я победила!» Через секунду та же фраза повторяется уже с долей сомнения и неуверенности: «Ведь я победила, да?» В душу закрадывается страшное подозрение — а что, если это не игра, если это всё на самом деле и друг действительно мёртв? Из следующей сцены становится ясно, что всё в порядке, это была всего лишь игра. Все персонажи преспокойно сидят в зале, медленно отсоединяют от головы и рук приборы для создания виртуальной реальности, начинают с увлечением обсуждать только что пережитую игру. Но «матрёшка» виртуальных миров этим не исчерпывается. Выходя из зала, Аплегра с другом всаживают пули в авторов очередной игры, участниками которой они сами только что были, со словами: «Ваша игра — величайшее преступление против человечества». На сей раз пистолеты уже вполне реальные, в отличие от омерзительного сооружения из костей, шкуры, слизи и зубов, которым они пользовались в игре. На выходе их встречает охранник, тоже бывший игрок, кстати, уже убитый. При виде наведённого на него оружия, на лице отражается не столько испуг, сколько растерянная улыбка, и вновь звучит ключевой вопрос: «Скажите, мы всё ещё в игре?»
Весь фильм сделан «под видеоигру»: достаточно простые интерьеры и экстерьеры при небольшом их количестве, преобладание действия в замкнутом пространстве, резкий переход между сценами, как будто загружаются разные эпизоды видеоигры. Герой только что работал на конвейере, а в следующий момент, будто щёлкнув где-то мышкой, он без всякого перехода уже движется по улице к ресторанчику. Действующие лица иногда «зацикливаются», начинают повторять одни и те же движения, заполняя паузу, пока другой персонаж не произнесёт необходимую реплику. Иногда ему приходится делать несколько попыток, подбирая нужные ключевые слова.
Предыдущая << 1 .. 40 41 42 43 44 45 < 46 > 47 48 49 50 51 52 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология