Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 45

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 39 40 41 42 43 44 < 45 > 46 47 48 49 50 51 .. 68 >> Следующая

Акцент на пространственном компоненте в повествовании характеризует компьютерную анимацию на всём протяжении её развития. Часто в центре оказывается единый, непрерывный план, ка-
1 Aumont J. et al. Aesthetics of Film. Austin. 1992. P. 13.
2 См.: De Certeau M. The Practice of Everyday Life. Berkeley. 1988.
3 Fuller M., Jenkins H. Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue // Cybersociety: Computer-Mediated Communication. 1995.
4 Jenkins H. ..Complete Freedom of Movements Computer Games as Gendered Playspa-ces // From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge: MIT Press, 1998.
96
97
мера плавно движется по хитроумным обширным декорациям, облетая горы, продвигаясь по множеству комнат, огибая предметы всевозможных геометрических форм, выходя на открытые пространства и так далее. Перемещение в пространстве как бы не имеет цели, является самодостаточным.
Приоритет пространственной составляющей изображения определяет и использование в компьютерных играх «динамической» точки зрения. В полётных и автомобильных имитаторах (симуляторах), в «боевых» игрушках после того, как происходит некое событие (разбивается машина, сбивают самолёт, заканчивается схватка), сцена автоматически проигрывается ещё раз, только уже с другой точки зрения. Помимо того, в большинстве игрушек пользователю даётся возможность выбора между точкой зрения героя и видом «с птичьего полёта», причём игрок может по своему желанию изменять положение виртуальной камеры.
Кино даёт не только техническую, но и сюжетную подпитку видеоиграм. Теперь их авторы покупают права на наиболее популярные фильмы, превращая их в игру. Сегодня можно по пальцам пересчитать блокбастеры, не ставшие видеоиграми. Уже вышло несколько серий игры «Гарри Поттер», можно побывать и «Властелином колец», «Человеком-пауком». Желающие могут поиграть и в «Ночной дозор», и в «Бой с тенью». Нередки случаи параллельного выхода фильма и видеоигры, чаще всего это происходит в мире японской анимации. Одновременно появились мультфильм «Кровь» режиссёра Хироюки Китакубо и продюсера Мамору Осии и аналогичная видеоигра. Любопытно, что при этом первенство отдаётся видеоигре, а фильм рассматривается теми, кто финансировал весь проект, лишь как её шикарная реклама.
«Мне нравятся игры с сюжетом, — говорит Хэл Барвуд, в прошлом сценарист, а ныне дизайнер из «LucasArts Entertainment Со.». — Главное в играх — действие, и это у нас лучше всего получается... кино же имеет на нас большое влияние». Основываясь на опыте создания двух игр «Индиана Джонс» по мотивам спилбергов-ских фильмов, он утверждает, что в играх растёт значение шаблонов кино, используемых для создания более интересных сюжетов. У многих персонажей в игрушках теперь есть свои непростые биографии. В новых играх цель уже не столько в том, чтобы набрать побольше очков, перестрелять врагов или перепрыгнуть через препятствия, сколько в том, чтобы «раскручивать» сюжет, решая головоломки. В таких играх, как «Расхитительница гробниц», «Человек-тень», «Ноктюрн» и «Индиана Джонс и адская машина», игроки подолгу заняты тем, что ищут всевозможные подсказки, а врагов в это время и в помине нет.
В игрушке обыкновенно используется сюжетная канва и общий зрительный облик кинофильма. Из действующих лиц остаются лишь
самые основные. Никакой прочной связи, зависимости между фильмом и игрой здесь не возникает. В серии игр «Гарри Поттер» уцелел сам Гарри, эпизодически появляются Рон, Гермиона, профессора Дамблдор, Макгонагал, Филч со своей кошкой. В изобилии присутствуют чудища всех мастей, остались декорация и атмосфера средневекового английского замка. В отдельный самостоятельный раздел превратились матчи по квиддичу, предложив игрокам первый «симулятор» полётов на метле.
Став за пару десятилетий весьма существенной формой проведения досуга, видеоигры начали в свою очередь оказывать влияние на кинематограф.
В сферу кино они проникают в нескольких вариантах: комментарий, адаптация, цитата и гибридизация. Наибольший интерес представляет последняя разновидность взаимодействия.
Когда речь идёт о «цитате», в фильм просто включаются фрагменты видеоигры. Естественной склонностью кино всегда было отражать всё, что существует в реальном мире. Сегодня видеоигры как форма времяпрепровождения, как экономическая деятельность, как стимул для развития воображения являются одной из составляющих нашей реальности. Они широко используются в работе многих корпораций, в основном научных и военных, как средство моделирования и обучения персонала. Появление видеоигр на киноэкране ничем не отличается от фиксации кинематографом таких фактов действительности, как интенсивное использование автомобилей в современной жизни или падение Берлинской стены.
В большинстве фильмов увлечение действующего лица компьютерными играми несёт весьма определённую смысловую нагрузку. Виртуозное умение персонажа пройти все уровни является признаком того, что перед нами — очередной «компьютерный гений», который в нужный момент спасёт ситуацию, а то и весь мир. В одной из первых сцен «Хакеров» (1995) юный Дейд с лёгкостью набирает фантастически большое количество очков в игрушке, чем вызывает восхищение своих соперников-хакеров. После подобного «подвига» зрители должны понять, что перед ними настоящий талант. Позднее он поможет раскрыть заговор крупной корпорации.
Предыдущая << 1 .. 39 40 41 42 43 44 < 45 > 46 47 48 49 50 51 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология