Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 44

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 38 39 40 41 42 43 < 44 > 45 46 47 48 49 50 .. 68 >> Следующая

Когда люди сталкиваются с языком некой новой формы культуры, они «понимают» его благодаря наличию в нём тех или иных элементов, позаимствованных из уже знакомых искусств. В случае кинематографа такими «источниками» были театр, «волшебный фонарь» и другие формы развлечения XIX в. Теперь же само кино стало ключом к пониманию новых форм культуры. И в этой связи представляется чрезвычайно интересным рассмотреть такой феномен, как видеоигры, которые сегодня тесно связаны с современным кинематографом, причём не только «компьютерным».
Взаимоотношения кино и видеоигр имеет столь же длительную историю, как и история самих видеоигр. Уже в начале 80-х на первых примитивных персональных компьютерах, способных работать лишь в самых простых графических режимах, фанаты играли в «Трона», «Джеймса Бонда», «Звёздные войны». Потом появились «Индиана
95
Джонс», «Терминатор», «Крепкий орешек». Совершенствовались компьютеры, росли их графические возможности, быстродействие, что давало простор фантазии создателей видеоигр. К началу 1990-х годов игрушки из двумерных превратились в трёхмерные, в них стали всё шире и шире применяться элементы киноязыка. Совершенствование технологии означает, что графика становится более фотореалистической, то есть «вода поблескивает, огонь мерцает, волосы раздуваются ветром». Более выразительными становятся трёхмерные виртуальные миры. Теперь в играх часто встречаются великолепно сделанные вступительные ролики, задающие настроение всей игры, определяющие место действия и сюжетную линию. Одна из компаний, занимающихся играми, «Ubi Soft», даже создала специальную студию для производства кинороликов (кинофрагментов) для видеоигр. Нередко игры строятся по принципу смены интерактивных фрагментов, требующих каких-то действий от играющего, и неинтерактивных кинематографических эпизодов.
Вне зависимости от жанра игры — экшн/приключения, бои, имитаторы полётов, гонки, квест — все они с самого начала опираются на позаимствованные у традиционного кинематографа приёмы, включая экспрессивное использование ракурсов и глубины съёмки, драматическое освещение трёхмерных декораций для создания необходимого настроения и атмосферы. В начале 1990-х в играх использовались кадры съёмок реального актёра, которые затем накладывались на двумерные или трёхмерные фоновые изображения, позднее появились полностью синтезированные на компьютере персонажи, как, например, героиня ленты «Расхитительница гробниц» 1996 г. Эти действующие лица уже лучше вписывались в своё окружение, создавая эффект большей реалистичности.
Компьютерные игры и современная кинематография используют одни и те же достижения цифровых технологий. Создатели фильмов и игр располагают сходным инструментарием в области цифровой анимации и компьютерного моделирования (правда, в случае компьютерных игр бюджет обычно бывает скромнее). Отсюда неизбежное наличие общих черт в игровом интерфейсе и кинематографе.
И тому, и другому свойственно общее для всех экранных искусств ограничение изображения прямоугольной рамкой. Само кино унаследовало этот принцип из живописи, где рамка выполняла роль границ окна, открывающегося в более обширный мир. Рамка делила мир на две части: экранный (попадающий в рамку) и оставшийся за кадром. По знаменитому выражению Леона-Баттисты Алберти: «рамка — это окно в мир». Позже Жак Омон сформулировал эту мысль так: «Кинематографическое пространство обыкновенно воспринимается как включённое в более обширное сценографическое пространство. Хотя экранное пространство оказывается единствен-
ной видимой частью, считается, что за его пределами существует более обширная сценографическая часть»1.
Однако есть свои особенности в том, как это экранное пространство используется в кино и в видеоиграх. Кинотеория придаёт значительно большее значение темпоральное™ нежели пространственное™, в то время как исследования новой медии склонны рассматривать её как новую форму «пространственного повество-вания»2. В ней создаются не столько хитроумные сюжеты или полнокровные персонажи, сколько сложные и зрительно убедительные интерьеры и экстерьеры. Во многих компьютерных игрушках, например в знаменитом «Мисте», повествование и само время приравниваются к пространственным передвижениям. В «Мисте» никаких персонажей вообще не появляется на экране, есть лишь пустынный туманный остров с безлюдными постройками, затонувшим кораблём, таинственными механизмами, библиотекой с древними книгами и неторопливая таинственная музыка. По этому острову можно бесконечно бродить в поисках разгадки тайны.
Примером акцента на пространственном компоненте повествования, заменяющем собой темпоральную составляющую, может служить «Русский ковчег» А. Сокурова, где зрители вместе с камерой перемещаются по 36 залам Эрмитажа, одновременно совершая путешествие по русской истории.
В отличие от современной литературы, театра, кино, где большую роль играют психологические конфликты между персонажами, компьютерные игры возвращают нас к древним формам повествования, где основной двигатель сюжета — пространственное перемещение главного героя, который путешествует по дальним странам, чтобы спасти принцессу, найти сокровище, победить дракона и так далее. Профессора Массачусетского технологического института, занимающиеся вопросами цифровых средств коммуникации, Мэри Фуллер и Генри Дженкинс3 сравнивают структуры современной видеоигры с ранними формами повествований о путешествиях. Видеоигры создают «пространства для исследования, колонизации, эксплуатации, возвращаясь к мифическим временам, когда существовали миры без границ и невообразимые ресурсы»4.
Предыдущая << 1 .. 38 39 40 41 42 43 < 44 > 45 46 47 48 49 50 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология