Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 43

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 37 38 39 40 41 42 < 43 > 44 45 46 47 48 49 .. 68 >> Следующая

ми и машинами. За движение автомобилей и пешеходов отвечала программа симуляции толпы фирмы «Massive Software". Достаточно было просто развернуть камеру вдоль улицы, указать, какой квартал требуется, и всё остальное делала программа. Больше не нужно было «строить» каждое здание вручную.
Почти каждый кадр на Острове Черепов — это сочетание заснятых миниатюрных моделей и цифровых кадров. Там, где не требовалось сложных движений камеры или взаимодействия с животными, использовались миниатюрные модели. Чтобы придать ощущение жизненности, все элементы снимались будто на ветру.
Кадры корабля, на котором главные герои отправляются на Остров Черепов, а потом возвращаются с пленным Конгом, тоже результат сочетания различных элементов — съёмка полноразмерного макета, вода, полученная в результате цветокоррекции и дальнейшей компьютерной обработки и сочетания двумерной и трёхмерной имитации воды.
Жутковатых доисторических тварей на Острове Черепов хватило бы на несколько зоопарков. После «Парка юрского периода», ужастиков последних лет и телевизионных «Прогулок с динозаврами» зрителям требуются новые, более сильные шоковые эффекты.
В «Кинг-Конге» 1933 г. зрителей потрясала сцена, в которой чудовищная горилла стряхивала нескольких матросов с бревна в яму, где их сжирал гигантский паук. Мериан Купер был вынужден даже вырезать этот эпизод. А вот Джексон восстановил его и не только наполнил яму CGI-пауками, но и подверг цифровых моряков атаке огромных, похожих на кузнечиков, насекомых и скормил их целиком гигантским слизнякам.
Для «Конга» было создано больше различных CGI-существ, чем для всей трилогии «Властелин колец». Здесь действует более 40 типов цифровых существ. Огромная горилла — это всегда цифровой зверь.
В большинстве эпизодов с Конгом за исключением опасных трюков использовался захват движения. Кинг-Конга «играл» Энди Сер-кис, который «оживлял» Голлума во «Властелине колец». Он провёл два месяца вместе с гориллами в зоопарках, потом отправился в Руанду, чтобы понаблюдать за ними в естественных условиях обитания.
До этой картины наиболее яркими примерами использования motion capture были Голлум из «Властелина колец» и персонажи «Полярного экспресса». На сей раз применялся не только метод motion capture, но и performance capture лица Серкиса. Придать морде животного очеловеченное выражение оказалось возможным, потому что в структуре лица человека и гориллы много общего. Установка 135 датчиков на лице Серкиса занимала до двух часов. Наиболее полезной оказалась информация о движении глаз и бровей.
92
93
Поскольку тела гориллы и человека не совсем похожи, для представления гориллы на экране нужна была анимация с использованием ключевых кадров, и в соответствии с этим режиссёр иногда требовал чуть-чуть изменить игру в какой-то сцене. Движения Сер-киса использовались как руководство к действию, но не переносились один к одному на тело Конга.
Поскольку Конг появляется при самом разном освещении, от тропического солнца до вечернего Нью-Йорка, много времени уделялось наложению теней, особенно на шерсть. Для проверки полученных результатов цифрового Конга уменьшили до реалистических размеров и поместили в кадры различных фильмов о природе, чтобы посмотреть, как он будет восприниматься на фоне реальной природы и реального солнечного света, падающего сквозь листву.
Конг движется так же, как он двигался бы в реальности с соблюдением законов физики и реакции 15-тонного существа. До мельчайших подробностей воспроизведены шрамы на теле Конга, его свалявшаяся шерсть, шевелящиеся на ветру волоски. Но всё это было сравнительно простой задачей. Конг наделён характером, что можно редко сказать о CGI-персонажах. Он вздыхает, сердится, смеётся, демонстрирует радость, злость, тоску, отчаяние. Конг рычит, дерётся за свою даму, по-настоящему злится на человека, который соперничает с ним за её чувства, позволяет красавице «приручить» себя. Все эти чувства отражаются в его газах. Он весь построен на недосказанности.
При бюджете в 207 млн долларов, по данным на 10 января 2006 г., фильм принёс 466 млн долларов общих кассовых сборов в США и за рубежом.
КИНЕМАТОГРАФ И ВИДЕОИГРЫ
Для осмысления происходящих в современном обществе социальных и культурных изменений большое значение имеет понятие «информационное окружение». Маршалл Маклюэн первым предположил, что новые технологии изменяют окружение, в котором оказывается наша нервная система. В таком понимании окружение — это процесс, а не вместилище для содержания, оно программирует человеческий опыт и может быть как естественным, природным, так и искусственным, созданным человеком. Маклюэн рассматривал информационные технологии как продолжение биологии — как природные, потому что они приводят к социальному и психическому расширению органов чувств. Новые технологии позволяют рационализировать бессознательное.
Маклюэн отмечал, что внедрение любых технологий всегда сопровождается болью и отчаянием. Они сопутствовали вторжению гуттенберговской технологии (ужас от которой, по мнению философа, инициировал представленные на картинах Босха образы). Они предопределили и неврозы информационного времени. Особенность информационных технологий состоит в том, что они превращают компьютер в продолжение нашей нервной системы. Мы оказываемся в мире имитаций, до некоторой степени утрачиваем связь с реальностью.
Предыдущая << 1 .. 37 38 39 40 41 42 < 43 > 44 45 46 47 48 49 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология