Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 33

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 27 28 29 30 31 32 < 33 > 34 35 36 37 38 39 .. 68 >> Следующая

«Ясно, что, используя технологию «времени пули», мы бы далеко не ушли, — говорит Гаэта. — Она слишком ограничивала возможности, требовала слишком много труда».
Работа над спецэффектами двух последующих серий «Матрицы» велась в подразделении спецэффектов «ESC» (произносится «Esca-
70
71
ре»), которым руководил Джон Гаэта. Для одной «Перезагрузки» было подготовлено 1000 виртуальных эффектов, в то время как для самой «Матрицы» — 412.
Первый этап виртуальной съёмки предусматривал создание трёхмерных представлений персонажей, чтобы расширить их сверхчеловеческие возможности на небывало реалистическом уровне. Для создания виртуальных людей использовалась технология motion capture, или mocap. Главную роль тосар сыграла при подготовке сцены, известной как «Burly Brawl» (большая драка) между Нео и армией репликантов агента Смита, равно как и погоне на автостраде и некоторых других, требовавших проявления сверхчеловеческих способностей. Была создана специальная, самая большая на тот момент, площадка для захвата движения, на которой работа велась в течение четырёх месяцев параллельно с основной съёмочной площадкой. Записанный материал использовался для двух продолжений «Матрицы» и для компьютерной игры «Enterthe Matrix".
«Работа с motion capture для меня была чем-то совершенно новым, — говорит главный постановщик боевых сцен Во Пинг. — Это фантастическая технология, с её помощью я могу заставить людей выполнять движения, которые невозможны в реальной жизни. С её помощью можно усилить динамику, подчеркнуть красоту ударов и движений. Никакими другими средствами такого эффекта достичь невозможно».
На основе тосар команда Гаэты создавала скелеты компьютерных персонажей, затем их одевали, наращивали фотореалистичские мускулы и т.д. Другое новшество потребовалось, когда возникла необходимость создать нужное выражение лица для компьютерного персонажа. Эту технологию они назвали Universal Capture (u-cap). Пять камер с большой разрешающей способностью располагались полукругом вокруг лица актёра. Актёр изображал на лице определённые выражения и эмоции, камеры Sony HDW 900 фиксировали мельчайшие детали, вплоть до пор и волосков на коже. Записанный материал экстраполировался для создания форм лица в очень высоком разрешении, потом фактура лица «натягивалась» на виртуальных персонажей, и получалось очень высокореалистическое изображение.
После того как содержание сцены было зафиксировано с натуры и соединено с остальными слоями зрительных элементов (включая виртуальные объекты и фон, компьютерные дополнения вроде блестящего стекла, следов пуль или крови), виртуальная съёмка открывала неограниченные возможности для выбора положений камеры и монтажа, в результате получалось то, что специалисты по спецэффектам окрестили «виртуальное кино».
Виртуальное кино, никак не ограничивая возможностей камеры, позволяет ей свободно вращаться вокруг Нео, когда на него напа-
дает сотня агентов Смитов, то ускоряя, то замедляя темп, меняя положение; действие то развивается невероятно медленно, то супер-быстро. В сцене погони на автостраде виртуальное кино заставляет два движущихся транспортных средства столкнуться и испытать на себе разрушительную силу сюрреалистической инерции. Невероятные события снимаются в невероятных ракурсах. Основы этого нарушения законов физики были заложены в «Матрице», когда в сцене крушения вертолёта по фасаду высотного здания пробегали волны. В алгоритмическом мире «Матрицы» такие отступления от законов физики представляются вполне допустимыми. В последующих сериях они стали ещё заметнее. «Намного интереснее разрушать что-нибудь в кино таким образом, как это невозможно сделать в реальной жизни, чем просто показывать, как устроить хаос при помощи ингредиентов, которые легко приобрести в местном супермаркете», — говорит Гаэта.
72
НОВОЕ ЛИЦО СТАРЫХ ЖАНРОВ
Фильмы о виртуальной реальности — это новая тематическая группа, однако немало изменений произошло и в традиционных жанрово-тематических категориях кинокартин.
Одной из самых существенных тенденций, вероятно, стало возрождение интереса к анимации, особенно к полнометражным анимационным фильмам. Здесь следует назвать хотя бы такие картины, как все серии «Истории игрушек», «Муравей Энтц», «Невероятная семейка», «Побег из курятника», «Полярный экспресс».
С точки зрения технических достижений и новинок, наибольший интерес представляет лента «Полярный экспресс» (2004). Это первый CGI-фильм, где использовалось «performance capture» для всех актёров. От применявшейся ранее технологии «захвата движения» (motion capture) "performance capture» отличается тем, что помимо движений тела фиксировалась также и мимика лица. Все персонажи созданы на основе игры реальных актёров. В принципе этот метод представляет собой дальнейшее развитие технологии, использовавшейся для анимации Голлума из трилогии «Властелин колец». Вся разница — в масштабах.
Сначала актёр Том Хэнке приобрёл права на полюбившуюся ему книгу, а потом убедил режиссёра Роберта Земекиса взяться за работу. Автор книги, Вэн Олсберг, дал понять, что не хочет иметь дело с обычной анимацией. Он настаивал на игровом фильме. Задача оказалась слишком сложной. Тогда Хэнке, Земекис и Олсберг пришли к компромиссу, позволявшему всё-таки поставить фильм и не повредить авторскому замыслу. Земекис очень бережно отнёсся к оригиналу, и в разные моменты в фильме зритель видит все имеющиеся в книге иллюстрации.
Предыдущая << 1 .. 27 28 29 30 31 32 < 33 > 34 35 36 37 38 39 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология