Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 32

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 26 27 28 29 30 31 < 32 > 33 34 35 36 37 38 .. 68 >> Следующая

По Бодрийару симулякр — это «копия без оригинала». Как раз такова и есть природа «Матрицы». В фильме мира двадцатого века больше не существует. Реальный мир представляет собой ядерную пустыню, города сожжены и опустели, жизнь возможна лишь под землёй. Но точная копия той жизни продолжает существовать в виде компьютерной программы. Бодрийяр считает, что исследование этого типа псевдореальности станет следующей ступенью в научной фантастике.
1 Lancelin A. BaudriHard decode "Matrix- // Le nouvel Observateur. № 2015. 2003. Juin.
06. C. 10.
68
69
Сначала авторы этого жанра устремляли свои фантазии в космос. Достаточно беглого обзора научно-фантастических работ от «Бака Роджерса» до «Звёздного трека», чтобы увидеть, что это всё те же пионеры, сражающиеся с индейцами за новые территории, изменилась лишь одежда и оружие. Пока на нашей планете оставался элемент таинственности, пока была граница, человеческое воображение могло переносить эту границу в космос. Граница исчезла, а вместе с ней и старые формы фантастики.
Бодрийяр считает, что научная фантастика пойдёт в новом направлении, «начнёт создавать децентрализованные ситуации, модели симуляций и пытаться придать им ощущение реальности, банальности, пережитого опыта, попытается заново изобрести реальность как вымысел именно потому, что он исчез из нашей жизни. Галлюцинация реальности, жизненного опыта, повседневности, но пере-воссозданная, иногда с наводящими ужас подробностями...»1. Как раз таким и стал мир «матрицы», созданный для того, чтобы поддерживать контроль над людьми и превратить их в источники энергии, питающие систему, от которой зависит их существование.
«Матрица» повсюду. Это мир, который закрыл твои глаза, чтобы ты не разглядел той правды, что ты раб в темнице, которую ты не в состоянии ни понюхать, ни распробовать, ни потрогать. Это темница разума. Никому не возможно объяснить, что такое «матрица». Ты должен сам это увидеть». Этот знаменитый диалог Морфеуса в «Матрице» подводит итог тому, что виртуальная реальность может сделать с нашими органами чувств. Действие фильма «Матрица» происходит в XXII веке в мире, разорённом десятилетиями ядерной войны между людьми и машинами. Люди стали рабами машин и теперь являются источником энергии, машины же обманывают их, заставляя думать, что они живут в конце XX века. При этом человеческий мозг верит, что тело всё так же пользуется всеми свободами, ощущениями и чувствами, предлагаемыми жизнью XX века. Достигается же такой обман при помощи посылки нервных сигналов в мозг.
Значение «Матрицы» не исчерпывается тем, что она с новой силой привлекла внимание кинематографа к проблеме виртуальных миров. Авторы предложили некоторые интересные визуальные решения, которые в дальнейшем стали широко тиражироваться в других фильмах.
Для реализации смелых замыслов авторов был создан специальный «Zion Mainframe», машина для обмена информацией по фильму, самая передовая на тот период. С её помощью можно было осуществлять связь между всеми отделами, искать необходимую информацию об оцифровке рисунков, концептуальных замыслах ди-
1 BaudrillardJ. Simulacra and Simulation. Michigan: University of Michigan Press, 1994.
P. 124.
зайна, раскадровках, планах съёмочных площадок, моделях в высоком разрешении, роликах Quicklime всех снимаемых планов, готовых сценах в окончательном разрешении.
Первостепенную роль в реализации смелых проектов сыграл Джон Гаэта. Он окончил киношколу при нью-йоркском университете и начал сотрудничество с передачей «Прямой эфир в субботу вечером», одновременно выполняя функции оператора и осветителя на самых разных проектах, от анимации до голографии. Через пять лет его пригласили во вновь созданный операторский отдел компании «Trumbull». Её основатель Дуглас Трамбулл в своё время работал над спецэффектами в таких фильмах, как «Космическая одиссея 2001 г.», «Бегущий по лезвию бритвы», «Близкие контакты третьей степени». Именно здесь Гаэта познакомился с различными новыми технологиями. Его заинтересовали возможности их использования для создания спецэффектов и для управления сложным движением камеры. После успеха картины «Мечты сбываются», где Гаэта был одним из руководителей работы над спецэффектами, он приступил к своему первому «сольному» проекту — «Матрице» братьев Вачов-ски.
Первое революционное открытие Джона Гаэты — «время пули», показ кинематографического действия в стиле японского аниме. Творческий процесс, позволяющий создать «время пули», стали называть «виртуальной съёмкой», другими словами, это замедленная съёмка камерой, движущейся с постоянной скоростью. Чтобы достичь, казалось бы, невозможного, команда разработчиков спецэффектов, трудившаяся над «Матрицей», расположила 120 фотокамер «Никон» вдоль траектории, рассчитанной на компьютере. Камеры последовательно делали фотографии действия, потом снимки сканировались в компьютер. Компьютер сгенерировал и дополнил недостающие моменты между кадрами, и сцена была соединена с цифровым фоном.
Но для следующих серий и этого уже оказалось мало. Там Нео должен был сражаться с сотней агентов Смитов одновременно, летать над мегасити Матрицы (в десять раз больше Нью-Йорка) со скоростью 2000 миль в час. Нужно было показать, как 250 тысяч стражей крадутся по тоннелю, создать 14-минутную погоню, включающую две массовые схватки, погоню на мотоциклах по встречной полосе, сцены, в которых персонажи выпрыгивают из-под мчащихся на них автомобилей, столкновения, взрывы, разрушения.
Предыдущая << 1 .. 26 27 28 29 30 31 < 32 > 33 34 35 36 37 38 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология