Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 26

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 20 21 22 23 24 25 < 26 > 27 28 29 30 31 32 .. 68 >> Следующая

Когда дело доходит до освещения сцены в цифровой реализации или до создания движения с использованием определённых алгоритмов зависимости от массы, инерции, момента и скорости с добавлением размытия движения, для достижения фотографического реализма цифровому изображению индексная соотнесённость уже не требуется. Пинг-понговый мячик из «Форреста Гампа» и спилбер-говские динозавры кажутся реалистичными из-за сложного комплекса заложенных в них перцептивных соотношений. Эти соотношения, укореняющие компьютерное изображение в трёхмерном
1 Pizello S. «Тгие Lies- Tests Cinema's Limits // American Cinematographer. Vol. 75. № 9. 1994. Sept. P. 44.
2 См.: PrinceS. True Lies: perceptual realism, digital images, and film theory// Film Quarterly. Vol. 49. № 3.1996. Spring. P. 27 — 38.
56
57
пространстве, включают такие параметры, как фактура поверхности, цвет, освещение, тени, отражающая способность, скорость и направление движения.
Совмещение, или compositing, компьютерного и реального изображений (Том Хэнке, играющий в компьютерный пинг-понговый мячик, или стадо динозавров, преследующих героя Сэма Нила) требует точного соотнесения обеих сред. Физические свойства и координаты компьютерного изображения должны соответствовать живой сцене. При этом наиболее важными оказываются свет, фактура и движение.
Для симуляции световых характеристик можно использовать алгоритмы расчёта цвета каждого пиксела в каждый момент, рассчитывать прохождение лучей света через заданную среду, рассматривать передачу энергии между различными поверхностями, вызывающую рассеянный, непрямой свет. Таким способом можно добиться идентичности «живого» и компьютерного окружения, придать композитному изображению ощущение реальности, правдивости, добиться ощущения, что компьютерные составляющие изображения удовлетворяют условиям индексности фотографического изображения.
Когда в кухне велосирапторы гонятся за детьми («Парк юрского периода»), зритель видит их отражение на гладких поверхностях столов и посуды. Эти отражения укореняют животных в картезианском пространстве и создают мостик между живой игрой и компьютерным изображением. Когда в начале «Форреста Гампа» летит перышко, ощущение реальности усиливается из-за того, что оно отражается на ветровом стекле автомобиля.
Возникает парадокс. Никто не видел живых динозавров, даже палеонтологи могут лишь предполагать, как они передвигались. Но динозавры, созданные на «11.М», кажутся достаточно реальными, и в основном благодаря проработке фактуры кожи, движения, интеграции с живой сценой. Это пример фальсифицированной корреспонденции, но поскольку перцептивная информация достоверна, динозавры приобретают высокую степень фотографического реализма.
«Созданный» реализм цифрового изображения может быть на удивление убедительным. Возможно, это изображение не содержит того, что можно сфотографировать, но оно не является и чисто иллюзорной конструкцией. Надёжность или ненадёжность содержащейся в них перцептивной информации предоставляет зрителю возможность самим оценить логику экранных миров, создаваемых этими изображениями.
При анимации домового эльфа Добби из «Гарри Поттера» особое внимание уделялось различным мелким деталям. Компьютерный персонаж должен был воспроизводить действия настоящих людей: когда человек с кем-то разговаривает, он жестикулирует, чешет го-
лову. Поэтому когда Добби дотрагивается до себя самого, он должен делать это так, будто на самом деле чувствует прикосновение. При работе над этим персонажем требовалось анимировать не только основные движения, но и учесть все мелочи, которые люди в повседневной жизни порой не замечают. Вот как выглядит первое появление Добби на экране: эльф ниоткуда возникает в комнате Гарри, запрыгивает на стул, оставляет вмятину в сиденье, стучит предметами по столу и рассказывает секретную информацию, после чего, раскаявшись, сам себя бьет лампой, причем совершающая сложные движения лампа освещает всё в комнате, и это меняющееся освещение влияет на все находящиеся в комнате предметы. Приходилось вычислять расположение всех теней, включая мягкие полутени, учитывалось даже вторичное отражение света от персонажа, а ушки домового эльфа чуть-чуть просвечивали, обнаруживая кровеносные сосуды, когда сквозь них проходил луч света. Только в этом случае стало возможно говорить о том, что персонаж получился перцептивно реалистичным, органично «вписанным» в реальный мир.
Кино цифровой эпохи и не индексно отражает мир, и не стилистически его трансфигурирует. Оно делает и то, и другое. В любом фильме элементы перцептивного реализма сосуществуют с повествованием, формальными и общими условностями и интертекстуальными детерминантами смысла. Американский киновед Кристофер Уилльямс пишет, что «нам нужно, чтобы фильмы рассказывали о жизни тем или иным способом, но мы даём им свободу выбора, как именно это делать»1. Удовлетворение требования зрителя в плане референтное™ в свою очередь позволяет использовать стандартные или стилизованные отклонения от референта.
Предыдущая << 1 .. 20 21 22 23 24 25 < 26 > 27 28 29 30 31 32 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология