Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 20

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 14 15 16 17 18 19 < 20 > 21 22 23 24 25 26 .. 68 >> Следующая

В эпизоде, где Джек и Роуз стоят на носу корабля, освещенного закатным солнцем, весь кадр выполнен в тёплых красно-оранжевых тонах. Вдруг на перилах непонятно откуда возникают обломки, освещение постепенно меняется вплоть до преобладания холодных голубых тонов, исчезает вода, а потом исчезают и влюблённые герои. Камера отъезжает назад, раскрывая «секрет»: перед нами съёмка обломков затонувшего корабля, которую смотрит Роуз в старости. Этот переход выполняет именно ту задачу, которая и должна всегда стоять перед спецэффектами — вносит лепту в повествование. Цель кадра не просто перенестись из прошлого в настоящее, но и напомнить зрителю о неизбежной трагедии, то есть осуществить не только переход во времени, но и эмоциональный скачок.
В «Титанике» спецэффекты работают на историю, а не сделаны специально для того, чтобы обратить на себя внимание.
Несколько по-иному обстоит дело с картиной «Мечты сбываются» (1998), удостоенной «Оскара» за зрительные эффекты. Главная героиня лишилась в автокатастрофе двоих детей, а потом и мужа. Не вынеся страданий, она кончает жизнь самоубийством... и попадает в ад. Но, в полном соответствии с современными веяниями и модой на виртуальную реальность, ад, как и рай, — во многом плод фантазии самого человека. Её муж, оказавшийся после смерти в раю, не согласен навсегда потерять жену, и спускается за ней в ад, откуда после некоторых треволнений они благополучно выбираются. Принято считать, что рай как место действия фильма не обладает большим драматическим потенциалом, ведь по определению там не должно быть ни конфликтов, ни напряжения. Поэтому, естественно, основная ставка в картине сделана на роскошное зрительное представление потусторонней жизни. Буйство красок, пышная экзотическая растительность, невероятной красоты импрессионистические пейзажи — так выглядят для главного героя подступы к раю — результат композитинга нарисованного фона и съёмок реальных персонажей на переднем плане. Сцена была призвана заворожить зрителя, чтобы тот не бросил смотреть рань-
ще, чем начнётся настоящее действие. Режиссёр картины Винсент Уорд считал, что потусторонняя жизни должна казаться одновременно и знакомой, и незнакомой. Он рассказывает, что как художник экспериментировал с различными цветовыми гаммами. Именно так в его представлении и выглядит рай — как написанные маслом картины, увиденные через цветные витражи. Он имел в виду немецкую романтическую школу, Каспера Давида Фридриха, специфическую палитру Моне. Голливуд будто решил в очередной раз отойти от нарративное™ и вернуться к истокам, к чисто зрелищному кинематографу.
«PDI» стала второй студией, выпустившей успешный полнометражный анимационный фильм с 3D графикой. Для картины «Муравей Энц» (1998) были созданы новые инструменты симуляции толпы и воды и анимации лица на основе мускульной структуры.
Из года в год специалисты по компьютерной графике всё ближе и ближе подходят к созданию виртуальных кинозвёзд, которые могли бы работать бок о бок с живыми актёрами.
С одной стороны, это животные — тараканы, пингвины, летучие мыши, птицы, львы, зебры, слоны, обезьяны и даже люди, снятые с большого расстояния. С другой — такие персонажи, как Каспер, дракон в «Сердце дракона», Джар Джар Бинкс, Ватто, Босс Насс и другие в «Звёздных войнах. Эпизод I». Но Каспер — это призрак, дракон Драко — фотореалистическое сказочное существо. Действующие лица «Звёздных войн» выглядят почти как люди и даже носят одежду, но не похожи на кого-то, кто нам знаком. Итак, с одной стороны, происходит эволюция фотореалистических цифровых существ из реального мира, а с другой — персонажей из мира фэнтези.
И вот в декабре 1999 года выяснилось, что первым фотореалистическим главным персонажем в художественном фильме оказался не человек, а мышь, ведущая себя как ребёнок. Стюарта Литтла создала компания «lmageworks», а одет он был при помощи программы «Мауа Cloth». Стюарт — маленький мышонок, которого «усыновило» семейство Литтлов. Нелегко приходится зверюшке в мире людей, но Стюарт сумел завоевать любовь и уважение сначала сына Литтлов, потом их кота, а затем и всех обитателей соседних домов.
Совсем непросто было заставить Стюарта «играть». Лицо Стюарта должно выражать множество эмоций, но при этом оно очень мало походит на человеческое. Были приготовлены миниатюрные фигурки, но использовались они редко. «Оказалось, что CGI-nepco-нажи экономически выгоднее, создавались быстрее, были более гибкими», — говорит Джон Дикстра, специалист по спецэффектам, пионер использования компьютеров в кино. «У нас были десятки разных фрагментов лица, — рассказывает Генри Андерсон, один из
44
45
руководителей группы компьютерной графики, трудившейся над фильмом. — В разных сочетаниях они позволяли придавать лицу любые выражения»1.
Цифровой Стюарт появляется в дневных и ночных эпизодах, в помещении и на открытом воздухе, крупным планом, рядом с живыми актёрами и настоящими котами с настоящим мехом. И костюмы, и мех Стюарта должны были быть правдоподобными, к тому же они иногда намокали. Одежда должна была подходить по размеру и двигаться соответствующим образом, иначе Стюарт стал бы похож на куклу, в то время как авторы стремились к максимальной фотореалистичности. Чтобы Стюарту было легче взаимодействовать с окружающими предметами, большинство из них тоже создавались на компьютере.
Предыдущая << 1 .. 14 15 16 17 18 19 < 20 > 21 22 23 24 25 26 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология