Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 18

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 12 13 14 15 16 17 < 18 > 19 20 21 22 23 24 .. 68 >> Следующая

В «Каспере» (1995) появились говорящие синтетические персонажи, наделённые характером и эмоциями. Призраки остаются на экране в течение почти 40 минут, тогда как в «Парке юрского периода» динозавры присутствовали всего лишь 6 минут. «||_М» создала 200 кадров со спецэффектами, во многих из которых полупрозрачный Каспер интегрируется с реальным фоном.
Один из секретов успеха «Парка юркого периода» состоял в том, что люди никогда не видели живых динозавров. Никому не случалось наблюдать, как тираннозавр переходит улицу, так что аниматоры могли дать волю фантазии. В случае «Джуманджи» вставала другая проблема. Всем знакома неторопливая, немного неуклюжая походка слона, весёлые прыжки и выходки обезьян. Иначе говоря, животных из фильма зрители неизбежно будут сравнивать с реальными.
В «Джуманджи» настольная игра представляет собой портал в волшебный мир, населённый сотнями трёхмерных анимированных животных. Достаточно один раз бросить кости — и множество обезьян уже разбойничают на кухне, катаются на полицейских мотоциклах. Пара носорогов проносится по дому, разбрасывая книги и книжные шкафы, сокрушая стены. За ними следуют слоны, зебры, пеликан. Рычащий лев разгуливает по холлу. Сотни летучих мышей вылетают из камина.
Удивительно, но в фильме вообще нет реальных животных. Все они — порождение CGI и аниматроников.
Режиссёр Джо Джонстон (сам воспитанник «11_М», обладатель «Оскара» за спецэффекты в картине «В поисках потерянного ковчега») сразу решил, что, поскольку это волшебные животные, у них должен быть свой характер и внешне они должны быть крупнее и страшнее, чем реальные обитатели джунглей. После успеха «Парка юрского периода» выбор в пользу компьютерной графики был очевиден.
Большую проблему составляет реалистическое представление шерсти. В данном случае использовалось два варианта решения задачи — для короткой и для длинной шерсти. Для обезьян, пеликанов и тела льва задавалось лишь направление роста шерстинок и их ос-
новные параметры. В случае же длинной шерсти отдельно описывался каждый волосок, его форма, фактура, длина, цвет, степень прозрачности, взаимодействие с другими волосками. Так создавалась грива льва.
Второй существенной проблемой было анимирование больших групп животных. Сначала рассчитывались непересекающиеся траектории движения, для чего вместо животных использовались просто условные значки. После этого на их место подставлялись «реальные» животные, и только затем добавлялись незначительные отклонения от траектории, движения хвостов, ушей и так далее.
Наиболее впечатляющая сцена бегства животных начинается с того, что два носорога вторгаются в прихожую, натыкаются друг на друга, пробегая мимо камеры. Проломив стену в библиотеке (сочетание компьютерных и традиционных эффектов), они выбегают на городскую площадь. Цепь мчащихся животных — носороги, слоны, зебры, летящий пеликан — уходит в бесконечность. По пути слон наступает на машину, сплющив её. Для этого кадра было решено отказаться от программы анимации групп животных и анимировать всё вручную. Вместо компьютерной машины использовался настоящий автомобиль «шевроле каприс», что означало, что шаги цифрового слона нужно было по времени привести в соответствие с процессом уничтожения реальной машины. С другой стороны, в сцене, где носорог отрывает у машины дверцу, последняя была выполнена на компьютере, что дало возможность отшвырнуть её в таком направлении, которое было бы крайне сложно задать при помощи поддерживающих тросов.
Для реалистичности происходящего огромное значение имеет освещение. В интерьерных сценах его контролировать значительно проще. Чтобы точнее имитировать освещение натурных сцен, во время уличных съёмок специально по нужным траекториям проносили макеты животных.
«Джуманджи» — первая попытка обмануть зрителя при помощи компьютерных аналогов реальных существ. Здесь же впервые на экране появился «реалистический» мех зверей.
Значительным событием сточки зрения развития компьютерных технологий в кино стал выход первого полностью компьютерного полнометражного анимационного фильма Джона Лэссетера «История игрушек» (1995). Подаренный мальчику на день рождения астронавт производит целый переполох в семействе прежних игрушек, возглавляемых славным ковбоем Вуди. У фигурок, кукол, машинок своя жизнь; они двигаются, разговаривают, переживают, совсем как люди строят хитроумные планы. Создаётся полное впечатление, что они действительно ожили. А вот люди выглядят почти как в мультипликации, их почти не показывают полностью. Чаще всего на экране появляется рука, нога, фрагмент одежды.
40
41
Первоначальный этап работы очень напоминал традиционную анимацию — наброски, раскадровка, пробный ролик, позволяющий удостовериться, что всё получается как надо. Отличия начинались дальше. Все интерьеры и декорации создавались сразу на компьютере. В них можно было по желанию передвигать мебель, стены, менять высоту потолка.
Сложные персонажи, такие как собачка, выполнялись сначала в виде реальных моделей, а затем оцифровывались. Для этого на фигурки наносилось множество пересекающихся линий, и при помощи специального цифрового пера информация о положении каждого перекрестья заносилась в компьютер. Оказалось, что возможностей сканера недостаточно. Так возникала цифровая модель животного.
Предыдущая << 1 .. 12 13 14 15 16 17 < 18 > 19 20 21 22 23 24 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология