Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 13

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 7 8 9 10 11 12 < 13 > 14 15 16 17 18 19 .. 68 >> Следующая

В 60-е вышел фильм «Ясон и аргонавты» (1963), где есть знаменитая сцена битвы скелетов, снятая с использованием покадровой анимации. Она до сих пор вдохновляет режиссёров («Мумия», 1999).
28
КАК КОМПЬЮТЕР ПОДРУЖИЛСЯ С КИНЕМАТОГРАФОМ
В 1963 г. произошло знаменательное для компьютерных технологий событие. Айвен Сазерленд завершил разработку своей революционной программы «Sketchpad». Она изменила представления о взаимодействии человека с ЭВМ.
Здесь впервые в истории компьютерных технологий пользователь работал исключительно в графической среде. Для взаимодействия с машиной предлагались плоттер и световое перо. Работа с программными «объектами» и геометрическими данными положила начало современному объектно-ориентированному программированию. Имелась возможность менять главное изображение, причём в соответствии с ним менялись и все его «клоны». Можно было задавать параметры линий — длину, параллельность двух линий, угол между ними. Чтобы оценить значение работы Сазерленда, необходимо вспомнить, что в 1963 г. подавляющее большинство ЭВМ работало в «пакетном» режиме, считывая задание с пачки перфокарт или перфоленты.
«Sketchpad» считают предшественником современных CAD-npo-грамм (программ компьютерного дизайна) и большим шагом вперёд в сфере компьютерной графики. Сазерленд продемонстрировал, что компьютерную графику можно применять и в искусстве, и в технике1.
Реакция на работу Сазерленда на заставила себя ждать. В1966 г. университет Юты открыл первый факультет компьютерной графики. В 1968 г. Айвен Сазерленд и Дэвид Эванс создали первую в мире компанию по компьютерной графике «Evans & Sutherland" («E&S»), которая существует и поныне и занимается производством оборудования и программного обеспечения для систем визуализации, используемых как коммерческими, так и военными структурами.
Иногда ошибочно полагают, что первым фильмом, где использовалась компьютерная графика, был «2001. Космическая одиссея» (1968). Зрителю показывали, что в будущем в компьютерных программах графике будет отводиться значительно более серьёзная
1 См.: Sutherland I. Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System. New York: Garland Publishers, 1980.
роль. Можно подумать, что симфония красок, разыгрывающаяся на экране во время полёта сквозь время, — результат использования фракталов или морфинга, движение планет солнечной системы — наглядный пример работы CAD-программы, равно как и вращающиеся в пустоте космические корабли, которые могли бы быть легко «собраны» из готовых геометрических форм в несложной программе векторной графики. Однако вся «компьютерная графика» представляет собой нарисованную вручную анимацию, а спецэффекты были сделаны с использованием традиционных оптических методов и моделей.
Когда в 60-е годы Стенли Кубрик задумал снять научно-фантастический фильм «Путешествие за пределы звёзд», он хотел, чтобы всё в нём выглядело «реальным», по-настоящему правдоподобным. Он вспомнил, что на Всемирной выставке 1964—65 г. в Нью-Йорке в павильоне «Транспорт и средства перевозки» видел запомнившийся ему документальный фильм. Одним из его создателей был 23летний Дуглас Трамбулл. Именно его Кубрик и пригласи для того, чтобы воплотить свои представления о фильме, получившем известность как «2001. Космическая одиссея». Тогда в распоряжении Трамбулла были только аналоговые спецэффекты, что, вероятно, придало фильму дополнительное ощущение «съёмок на натуре». Наибольшую сложность составлял эпизод «Звёздные врата», в котором астронавт Дейв Баумен переносится в параллельную вселенную. Кадры должны были выглядеть намного более абстрактными, чем в остальной части фильма, изобиловавшего космическими ракетами и всевозможными планетами. По словам Трамбулла, появившиеся в последующие годы технические возможности, которыми он теперь самым активным образом пользуется, не оказали существенного влияние на его эстетическую концепцию, на его взгляды на использование света и цвета. Хотя, безусловно, располагай он тогда нынешними технологиями, в той сцене появилось бы немало трёхмерных преобразований, поворотов, вращений виртуальной камеры вместо двумерных изменений цветовой гаммы и освещения. Тогда же к его услугам были лишь разноцветные стёклышки и линейное передвижение.
Что же касается самого главного компьютера — Хала, то для уточнения его экранного облика приглашались специалисты из «1ВМ», которые консультировали съёмочную группу по вопросам расположения компьютерных экранов, панелей управления и в целом интерфейсу «человек-машина». Но как только им стало известно, что Хал в итоге уничтожит всю команду, «1ВМ» не замедлила отказаться от участия в проекте.
Прошло около десятилетия, прежде чем компьютерные технологии по-настоящему проникли в сферу кинематографа. За этот период было сделано немало открытий в области компьютерной гра-
30
31
фики, на базе которых впоследствии стали выполняться компьютерные спецэффекты в кино.
В 1967 г. в университете Торонто придумали морфинг. В 1968 г. появилась технология трассировки лучей (Ray Tracing). 70-е годы стали свидетелями бурного развития компьютерной графики. Появилась технология работы с кривыми Безье (Bezier curves) (1970), методы затушевывания Гуро (Gourand shading) (1971) и Фонга (Phong shading) (1975). В 1974 г. Эд Кэтмулл предложил текстурное отображение (texture mapping). Работу в этом направлении продолжил Джеймс Блинн.
Предыдущая << 1 .. 7 8 9 10 11 12 < 13 > 14 15 16 17 18 19 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология