Главное меню
Главная О сайте Добавить материалы на сайт Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Новые книги
Значко-Яворский И.Л. "Очерки истории вяжущих веществ " (Всемирная история)

Зельин К.К. "Формы зависимости в восточном средиземноморье эллинистического периода" (Всемирная история)

Юрченко А.Г. "Книга Марко Поло: записки путешественника или имперская космография" (Всемирная история)

Смоули Р. "Гностики, катары, масоны, или Запретная вера" (Всемирная история)

Сафронов В.А. "Индоевропейские прародины. " (Всемирная история)
Реклама
 
Библиотека истории
 
history-library.com -> Добавить материалы на сайт -> Кинематограф -> Теракопян М. -> "Нереальная реальность " -> 10

Нереальная реальность - Теракопян М.

Теракопян М. Нереальная реальность — М.: Материк, 2007. — 92 c.
ISBN: 978-5-85646-183-0
Скачать (прямая ссылка): nerealnayarealnost2007.pdf
Предыдущая << 1 .. 4 5 6 7 8 9 < 10 > 11 12 13 14 15 16 .. 68 >> Следующая

друга (как в кино), но остаются на экране на всём протяжении фильма, каждый новый образ противопоставляется не только своему предшественнику, но и всем остальным, присутствующим на экране. Логика замены, характерная для кино, уступает место логике добавления и сосуществования. Время приобретает пространственные характеристики, растекается по поверхности экрана. Ярким примером использования монтажа в таком варианте может служить художественный полнометражный фильм «Таймкод» Майка Фиггиса. Режиссёр разделил экран на четыре области, в каждой из которых развивается свой сюжет. Хронологически все действия происходят одновременно, пространственно же события на разных мини-экранах развиваются то в одном месте, то в разных. При этом ведущее место (определяемое преобладающим звуком) отдаётся то одной,то другой истории.
Ранее монтажом и спецэффектами занимались представители разных специальностей, причём задачей монтажёра было расположение кадров в определённой последовательности, вмешательство на уровне кадра осуществлялось специалистом по спецэффектам. Изменив понятие монтажа, компьютер ликвидировал и это различие. Сегодня компьютерная графика может все, или почти все. Как известно, компьютерная графика представляет собой результат использования компьютера для создания рисунков или образов. В компьютерном произведении оцифровываются все аспекты реальности — детали обстановки, тональность, цвет, форма, перемещения предметов или персонажей. В связи с этим многие, в том числе и пионер виртуального пространства Том Де Витт, особо подчёркивают «нематериальность» компьютерного искусства, потому что произведения компьютерной графики — это по существу набор алгоритмов и баз данных. Де Витт даже говорит о целом направлении — «датаизме» в противоположность модернизму или дадаизму.
Вот уже более столетия человек наслаждается кино. Проводились даже специальные исследования, почему человеческий глаз лучше адаптируется к плёнке, чем к видео. Оказывается, что именно то, как снимался оригинал в интерпретации хорошего оператора, имеет намного большее отношение к «фильмическому» виду, чем просто наличие или отсутствие дрожания. С чисто технической точки зрения изобретение и внедрение режима цифровой съёмки «24 р» (т.е. 24 кадра в секунду) наконец-то позволило совершать переход от плёнки к цифровому изображению и обратно без проблем, связанных с чересстрочной развёрткой, изменением соотношения сторон кадра и разного количества кадров в секунду.
Компания «Sony» предложила камеру Camcorder HD 24р в сочетании с кинообъективом Panavision. Первым в полнометражном кино с его возможностями ознакомился французский режиссёр Питофф.
22
23
Он пробовал использовать Camcorder HDW-F900 24р при слабом освещении, в дыму, для создания разного настроения, что было ему необходимо для рассказа истории Эжена Видока («Видок»),
Следующим стал Джордж Лукас. Удалённую галактику, где обитали запоминающиеся чудовища и происходили эпические сражения «Звёздных войн: эпизод II», выстроили на «Fox Studios» в Сиднее. Несмотря на то что в день сменялось до 36 разных декораций, а работать приходилось и в дождь, и в жару как в пустыне, камера «24 р» не создавала никаких сложностей.
По оценкам специалистов, Sony HDW-F900 даёт «картинку», приближающуюся по качеству к кинопленке. Именно на этой камере остановил свой выбор Александр Сокуров в фильме «Русский ковчег». Задача снять 90 минут одним планом раньше была просто нерешаемой — не позволяла съёмочная техника. 35 мм и 16 мм кинокамеры имеют ограничения на размер кассеты, куда заряжается плёнка. Обычно это 300 м для 35-мм камер и 120 м для 16-мм, что обеспечивает около 10 минут съёмок. В среднем полуторачасовой фильм включает в себя от 200 до 800 планов. Обычной видеокамерой можно непрерывно снимать час и дольше, но получить необходимое качество изображения практически невозможно. Только появление и развитие цифровых технологий сделало реальным замысел Александра Сокурова.
ПРИВЫЧНОЕ ВОЛШЕБСТВО
Возникновение компьютерной графики как искусства относится к 1952 г., когда в США Бен Лапоски воспользовался аналоговым компьютером и осциллографом с катодной трубкой для создания своих «электронных абстракций». В 1956 г. он же получил цветное электронное изображение. В том же году В. Франке создал свои осциллограммы в Вене. Первые же произведения собственно компьютерной графики как искусства были созданы К. Алслебеном и
В. Феттером в 1960 г. в Германии.
Примерно в это же время компания «Боинг» ввела в обиход и сам термин «компьютерная графика».
Различают двумерную и трёхмерную графику. В первом случае изображение конструируется в двух измерениях, во втором применяются алгоритмы моделирования трёхмерных объектов, использующие, в частности, фрактальную геометрию. Для двумерного изображения ключевыми являются такие характеристики, как разрешение по вертикали и горизонтали и цвет — количество точек на единицу измерения и количество цветов на точку. Для трёхмерного изображения добавляется такая характеристика, как количество контрольных точек, из которых состоит объект. Вышеперечисленные характеристики относятся к статическим изображениям — отсканированным фотографиям, нарисованным фонам, смоделированным трёхмерным объектам. С добавлением движения возникает и новая характеристика — темпоральное разрешение. Чем больше кадров в секунду компьютер способен воспроизвести, тем более «гладким» будет движение.
Предыдущая << 1 .. 4 5 6 7 8 9 < 10 > 11 12 13 14 15 16 .. 68 >> Следующая
 

Авторские права © 2013 HistoryLibrary. Все права защищены.
 
Книги
Археология Биографии Военная история Всемирная история Древний мир Другое Историческая география История Абхазии История Азии История Англии История Белоруссии История Великобритании История Великой Отечественной История Венгрии История Германии История Голландии История Греции История Грузии История Дании История Египта История Индии История Ирана История Ислама История Испании История Италии История Кавказа История Казахстана История Канады История Киргизии История Китая История Кореи История Малайзии История Монголии История Норвегии История России История США История Северной Америки История Таджикистана История Таиланда История Туркистана История Туркмении История Украины История Франции История Югославии История Японии История кавказа История промышленности Кинематограф Новейшее время Новое время Социальная история Средние века Театр Этнография Этнология